Lointainlogis

la passe de Shyvar





docks_ouest

Capitale du Royaume de la Reine-Sorcière,VELPRINTALAR, compte 60 643 habitants.
Située sur la côte Nord du Pays , elle représente le seul port important d'Aglarond, aussi bien :
- Pour les échanges et trocs des nombreux pécheurs d'Altumbel, au niveau local...
- Pour les routes commerciales marines de la mer des étoiles déchues, pour les import-exports



Construite de batiments enchevêtrés, ses ruelles étroites et labyrinthiques, sont propices a l'égarement des visiteurs non avertis que certains locaux appellent :
Les Externes

La cité portuaire ne possède aucun rempart, la Simbule défiant ainsi le Thay, du haut de son Palais de pierre verte parfois surnommé le Palais Emeraude.
Ce dernier accueille en son seins les membres du conseil représentatif, qui forment le gouvernement et suivent la Simbule dans sa gestion autocratique d'Aglarond...

Quartier du Premier Cercle


Quartier du Second Cercle


Quartier du Troisième Cercle


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Légende de la carte

1. Le Port

2. Les Docks

3. Les Plages

4. Baie des pécheurs

5. Nytus l’Armateur

6. Balise portuaire

7. La Taverne du Paladin

8. La Maison du Marin

9. La Cour du Conseil

10. Le Palais Emeraude

11. Le Temple de Chauntéa

12. La Place du Marché

13. La Maison des Quatre Lunes

14. Le Manoir de Lady Myta

15. Le Hall des Forestiers

16. Le Hall d’Argent

17. Tour de Sumcha le mage

18.Haltegriffon

19. Taverne du Griffon Emeraude

1. Le port

Les bateaux de pêche aglarondiens, les vaisseaux de la Marine Royale, ainsi que les galions marchands de tous horizons mouillent ici, dans la baie du port de Velprintalar. La capitainerie du port de Velprintalar, capitale maritime de l'Aglarond, se dénote par la facture d'un bâtiment de pierre fondé sur la base d'un rocher aux côtes acérées.
Quelques marches de bois permettent de monter jusqu'a une terrasse de bois surplombant le port, d'où l'on parvient a apercevoir les tonneaux flottant, bouées de fortune qui marquent l'entrée de chenal des bateau de commerce, ainsi que la passe du chenal des bateau de la marine royale qui mouillent dans les parties les plus profondes du port.
En contrebas, la cale de mise a l'eau des bateau de pêcheurs est limitée par des piquets de bois aux fanions blancs... La battisse comporte plusieurs étages et ressemble a une tour de garde aux ouvertures très larges, elle ne dépasse pas toutefois la tour du mage ni la tour du phare.
Le toit en pointe est constitué d'un mélange étrange de fines branches de bois, de paille et d'une sorte de plâtre blanchit recouvre le tout. Quelques marins vont et viennent dans ce lieux qui semble fourmiller d'activité à l'approche du retour des bateau de commerces du grand marché maritime de Telflamme...

On entre dans l'enceinte de la capitainerie sans encombre suivant le flux... A l'intérieur une grande pièce accueille les marins, sur la droite des escaliers montent a l'étage supérieur vers une coursive arrondie comme le bâtiment. Deux personnages semblent gérer les problèmes inhérents au port de la capitale, débordés par les demande de réservation de place d'accostages ou de bouées de mouillage...
L'un d'entre eux est un homme d'age mûr qui maîtrise parfaitement la situation connaissant manifestement très bien les lieux, le deuxième est un peu moins affranchi et cherche des solutions pour échapper aux questions qui fusent...


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2. Les Docks

La rade et les docks constituent la première source d’animation à l’entrée de la zone portuaire. Ici se mêlent tavernes accueillant la faune maritimes de tous bords, entrepôts de denrées alimentaires, et ateliers d’entretien des vaisseaux marchands.
Les tavernes ont leurs habitués, et mieux vaut avoir des accointances avec le milieu maritime, les étrangers ici sont mal vu…ceux qui posent des questions ont des chances de rencontrer quelques dangers inattendus…

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3. Les Plages

Passée la tour du mage et les agglomérations globulaires des demi-elfes aquatiques, les criques s'enchaînent en une baie semée de bandeaux de sables fins mélangé à des coquillages brisés. Peu après, un roulement changeant sonne dans un passage semi-immergé qui sépare d'un large rocher de granit, la précédente baie, de la plage des galets roulants. En venant de Velprintalar, deux accès sont possibles : soit les pieds dans l'eau par le passage, soit en escaladant le bloc granitique aux formes arrondies érodé par les vagues...

La plage des galets roulants est constituée de superbes rochers posés sur une multitude de cailloux ronds de toutes tailles. Sur le front de mer, une digue rocailleuse sépare la route de Lointainlogis de la longue bande de galets... Lorsque l'on marche pieds nu sur cette plage, la première impression est une douleur désagréable sous les plantes, puis s'installe l'habitude et la douleur devient un véritable massage de la voûte plantaire, si bien qu'on s'y régénère un point de vie par heure de ballade.

Certains disent que cette plage bénie fut celle ou le roi Brindor connu son épouse, d'autres prétendent qu'il s'agit des larmes rondes de Séluné tombées des cieux qui roulent dans les vagues pour venir s'échouer sur cette baie du royaume de la reine sorcière... Peu importe la vérité, la plage des galets roulants envoûte de son charme sauvage...

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4. Baie des pêcheurs

Les bateaux de pêche aglarondiens, les vaisseaux de la Marine Royale, ainsi que les galions marchands de tous horizons mouillent ici, dans la baie du port de Velprintalar.

5. Nytus l'Armateur

Nytus est un marin en retraite qui s’est lancé dans le commerce de la construction de navire. Sa réputation pour ses bateaux marchands d’excellente facture n’est plus à faire.

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6. Balise portuaire

Cette balise couvant un feu magique signale l’entrée du port et délimite les règles de navigation ainsi que les espaces de mouillage. Vuraz le magicien a la charge de veiller sur le feu de signalisation. (Vuraz, magicien Humain niveau 5).

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7. La Taverne du Paladin

En dépit de sa promiscuité avec les docks, cette taverne est des plus réputée, accueillant des dignitaires des nations faerunienes, marchands et nobles consulaires, on y dort pour un minimum de 5 pièces d’or la nuit.
Une immense salle s'ouvre alors qu'on s'avance dans un court hall, garni de dorures sur les encadrements de bois dessinant les murs, autour des tentures brodées sur motifs de chasse...
Une multitudes de tables rondes équipées de chaises au bois tourné et patiné a l'or fin accueillent une foultitude de clients, tous aussi distingués que des princes ou riches marchands...
Les conversations vont bon train, la bière et les vins fins coulent a flot, devant le regard scrutateur d'un homme a la carrure imposante et à la barbe vivace...

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8. La Maison du Marin

Ici se regroupent les gens de la mer de tous les acabits, du modeste pécheur au pirate anonyme, sous la vigilance de Mharus, le tavernier. Beaucoup de chose se trament ici, et mieux vaut savoir nager en eaux troubles avant d’aborder un étranger…on dit aussi que les plus grands secrets circulent sous le manteau…pour qui est suffisamment téméraire pour poser la question !

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9. La Cour du Conseil

(Voir description)

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10. Le Palais Emeraude

Ce palais majestueux tient son nom des pierre mulhorandi vert pâle qui le constitue. Voici la résidence de la Simbule, perchée au sommet d’une colline dominant la ville et son port.
Elle fut de plus reconstruite quelques générations plus tôt sur le même site que le palais original. Le roi Brindor en personne a commandé ce superbe bâtiment, cependant la structure de bois fut carbonisée lors de l’assaut d’un dragon rouge dont la dépouille gît encore dans les fonds du port.

Bon nombre de dirigeants de l’Aglarond ont tissé toutes les protections au cours des années, améliorant les installations du palais par la même occasion. La Simbule, elle-même, a grandement contribué à ce patrimoine, faisant de cet édifice le plus sûr et le plus merveilleux de toute la péninsule.
En revanche, elle se montre souvent absente. Son intendant, un seigneur avisé du nom de Nerrol Hamastyl (LB, demi-elfe, m) dirige le conseil royal et tient le rôle de régent en son absence, tout en suivant les instructions de l’une des quatre apprenties que sont Phaeldara (CN, humaine, f), le Masque (CN, humaine, f), Thorneira Thalance (LN, humaine, f) et Evenyl Nathtalond (NB, humaine, f)/ Le haut capitaine Hovor Vendemer (CB, demi-elfe, m), chef de la garde de la Simbule, assiste le haut intendant dans sa tâche.

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11. Le Temple de Chauntéa

Le Temple de Chauntéa (ou Fort de la Dame Verte) trône sur les collines dominant la cité. Il est situé dans les terres, à l’écart du port. Ce bâtiment est assez bas et étendu, constitué d’un lieu de culte, d’une grange commune et d’une abbaye aux allures de fortin qui peut accueillir plus d’une centaine de moines réputés pour leur bière fortement alcoolisée. Cette dernière est de couleur verte et est censée contenir du persil fermenté. Ce breuvage reste l’une des exportation les plus appréciées de toutes celles que pratique la cité et les moines travaillent jour et nuit pour satisfaire la demande croissante.

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12. La Place du Marché

C’est ici que les pécheurs viennent vendre leurs prises à la criée, mais pas seulement, les agriculteurs des plaines de Hallendos viennent y vendre leur grain, leur lait, ainsi que les marchand de la lointaine Sembie et du brûlant Calimshan, sur quelques étals exotiques on peut trouver thé, café et autres denrées exotiques.

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13. La Maison des Quatres Lunes

Ici se tient le temple de Séluné sous la régence de la grande prêtresse Dylthara, (CB, demi-elfe, f). Le bâtiment si situe sur une haute colline et apparaît sous la forme d’une majestueuse cathédrale de pierre blanche, ayant traversé les siècles, brillant comme un phare de pure lumière argentée à l’aplomb de le Lune. La prêtresse de Séluné est en contact régulier avec les autres temples de son ordre à travers tout Faerûn. Elle œuvre de concert avec les Ménestrels et d’autres organisations, dans le but de promouvoir l’avancée du Bien contre le Mal, que ce soit dans leur région ou par delà les frontières.

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14. Le Manoir de Lady Myta

Cet édifice représente le siége très informel du groupuscule anti-humain descendants des elfes de Yuir nommé « La Flèche Verdoyante ». On pense que cette faction, qui évolue sous la direction du guerrier demi Elfe Gulthrae (Guerrier 10éme, cn) a tissé des relation avec d’autres groupes anti-humains. Tout comme leur ennemis, les Fils de Hoar, ils sont étroitement surveillés par le Simbulmyn… (Voir description pour plus amples détails)

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15. Le Hall des Forestiers

Ce bâtiment, partiellement végétal est enraciné par des arbres vivants dans le sol. Il représente une voûte végétale splendide. Orné d’emblèmes totémiques liés à la magie de l’ancien Yuirshandar, c’est le lieu de prédilection du corps d’élite des Forestiers de la Simbule. Véritable havre de la culture elfique, on y trouve les anciennes runes du bois de Yuir et méme d’antiques artefacts exhumés des bois sacrés. Les forestiers, pour majeure partie elfes ou demi elfes, s’accommodent de la promiscuité avec les humains, ils sont le liens entre l’Aglarond des hommes, et la nation demi elfe du Bois de Yuir, xenophobique et conservatrice.

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16. Le Hall d'Argent

Description

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17. Tour de Sumcha le mage

Description

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18. Haltegriffon, Caserne de Haut Griffon

Dans cet espace dégagé, s’élève au centre d’une architecture circulaire la grande tour d’envol des cavaliers Griffons, la cavalerie d’élite de l’Aglarond. C’est ici que stationnent en permanence quelques 500 soldats de la Garde Royale et une centaine de Cavaliers Griffon avec leur coursier.
Haut Griffon est le centre névralgique de commandement des forces armées de la capitale, ses cavaliers volants font le lien avec les armées d’Emmech et de Glarondar, ils couvrent l’ensemble du territoire. Le commandement est assuré par Sir Tyman, Commandeur de la cavalerie aérienne (Demi-elfe, CB, m).

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19. Taverne du Griffon Emeraude

Quand on prend le risque de s'enfoncer dans le second cercle de Velprintalar, et qu'on se hasarde à parcourir ses rues tortueuses, on peu trouver refuge dans une allée transversale qui s'avance sous les feuillages d'essences exotiques et odorantes... Les plantes qui constituent les parois vivantes de ce couloir végétal sont diversifiées et étranges, faisant du passage un diverticule du grand parc du palais.
A son extrémité, une petite place aux dalles verdies offre un noyau frais et discret loin des rumeurs de la ville. Le silence ici semble de rigueur. Une seule porte est visible en ce lieu : épaisse, en bois sombre renforcé d'acier noir et de gros clous, le battant est surmonté d'une enseigne montrant un griffon vert... Et si l'arche fut un jour décorée de sculptures, celles ci ont disparues sous les reptations végétales.
Quand on entre, la transition n'est pas tout de suite évidente : du couffin végétal on passe à un nid obscur de tentures lourdes, éclairées par quelques bougies qui révèlent sur une petite zone, les couleurs des tissus. La majeure partie de la lumière qui arrive dans l'entrée vient de la salle commune et est plusieurs fois filtrée par les rideaux qui barrent le couloir. Les pans opaques, une fois dépassés, frôlant les épaules dans un attouchement à l'odeur d'épices étranges, révèlent un lieu aménagé dans un soucis de confort et d'élégance. Depuis le parquet de sombre bois exotique, jusqu'aux murs tendus de haut en bas de tapisseries épaisses, le lieu respire le luxe et la discrétion : Les tables sont isolées les unes des autres par des panneaux glissant sur des tringles, alternant avec les candélabres qui maintiennent une pénombre reposante et intime.
Entre chaque cellule, répondant aux désirs des consommateurs, circulent les serveuses de la maison. Toutes jeunes, offrant un minois agréable et souriant aux clients, elles sont les assistantes nécessaires, discrètes et mutines de Gaborn, le maître des lieux, qui siège au comptoir, parmi les bouteilles des alcools rares et diversifiées montées de sa cave personnelle.
Le demi elfe est assis en homme d'affaires esthète et vigilant, au côté d'une proue de navire présentant un grand griffon en bronze verdi qui donne son nom à l'établissement : La Taverne du Griffon Emeraude...

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