Fiches et Validation

A tout moment de la création ou du jeu de votre PJ, vous pouvez vous rapprocher de la Modération pour poser vos questions et obtenir de l’aide. C’est d’ailleurs fortement conseillé, recommandé, indiqué, préconisé, approuvé et prôné !

Tout au long de nos explications, vous trouverez des « liens » menant aux descriptions complètes d’un site que nous adorons : Pathfinder (Ptfd), ou à d’autres parties de notre site pour vous éclairez et aiguiller. Le « cliquage fou » est de mise ! Abusez-en !

 

 

Comment créer votre Personnage (PJ)

Le jeu de rôle Pathfinder (Ptfd) vous permet de bâtir votre PJ, qu’il s’agisse d’un roublard sournois ou d’un vaillant paladin. Lorsque vous le « construisez », commencez par élaborer un concept. Voulez-vous un PJ qui va affronter d’horribles monstres au corps à corps tout en répondant aux coups de griffes par l’épée ? Ou préférez-vous un devin mystique tirant ses pouvoirs de l’au-delà et s’en servant pour accomplir ses objectifs personnels ? Pratiquement tout est possible.

Nous vous proposons plusieurs supports pour la rendre « palpable » :

  • notre Gestionnaire de Personnage : ce présente comme une fiche automatique. Elle est assez complète et permet pour les moins matheux ou aguerrit de voir certains calcules se faire seuls comme par magie. C’est un peu plus rapide que de tout faire à la main.
  • une fiche PDF : elle peut être imprimée et remplie à la main ou vous faites les modifications directement sur ce fichier. C’est exactement le même principe que notre Gestionnaire.
  • Le texte pur : entre nous pour les non initiés je le conseille, car vous remplirez les informations petit à petits et pourrez mettre des couleurs, des écritures différentes, des saut de ligne de page ou de tabulation ET CELA POUR VOUS APPROPRIER LA FICHE.

Il n’y a pas une méthode plus appropriée qu’une autre, l’important est que vous trouviez celle qui vous convienne avec une fiche consultable par les MJ et vous bien entendu.

Une fois que vous avez déterminé un concept général (vous l’avez ? C’est bon ?), utilisez les étapes suivantes ci-dessous pour insuffler la vie à vos idées et notez les informations et les caractéristiques obtenues sur votre fiche.

Oui il faut la remplir cette fiche, puisque « vierge » elle ne servira à personne, même encadrée et sous verre !

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Étape 1 : Choisissez votre race

Choisissez la race de votre PJ et indiquez les modificateurs qui s’appliquent à vos caractéristiques ainsi que tous les autres traits raciaux. Cela vous permettra d’avoir une idée du physique de votre PJ et de modifier les caractéristiques de ce dernier en conséquence.

Vous pouvez choisir parmi sept races de base, et votre MJ peut en avoir d’autres à ajouter à la liste. À chaque race correspond une liste de langues que votre PJ connaît automatiquement et une liste de langues supplémentaires, des compétences privilégiées, des dons ou encore des traits plus adaptés que d’autres.

Les Races basiques disponibles
Les Races « exotiques »
Humain Asimar
Elfe Tieffelin
Demi-Elfe Ifrit (genasi de feu)
Demi-orque Ondine (genasi de l’eau)
Nain Oréade (genasi de la terre)
Gnome Sylphe (genasi de l’air)
Halfelin

Toute autre race étant sujette à l’accord préalable de la modération car nous ne voulons pas voir le petit humain de niveau 1 face à une tarasque !

En cliquant sur les liens, nous vous redirigeons vers les descriptions de chaque race vous permettant de les appréhender au mieux. N’hésitez pas à avoir le « cliquage fou »! Autant être certain de ce qui vous correspond à ce que vous voulez avant de tout recommencer depuis le début. Cela vous évitera de perdrez un peu de votre temps bien que vous vous fassiez la main (ce qui est très bien).

Avec cette première base vierge vous allez pouvoir créer l’être unique à jouer qui ne ressemblera à aucun autre.

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Étape 2 : Déterminez les valeurs des caractéristiques

Vous allez devoir déterminer les six valeurs représentant les qualités fondamentales de votre PJ et un grand nombre d’éléments en dépendent. Pour avoir accès à certaines classes, il vous faudra également posséder des valeurs supérieures à la moyenne. Choisissez judicieusement car elles conditionne certaines de vos actions.

Ci-dessous ces fameuse caractéristiques et ce qu’elles représentent. Nous vous mettons le détail, mais dans un premier temps pour les nouveau en jeu de rôle, contentez-vous de lire ce qui est en gras. Vous aurez bien le temps d’apprendre par cœur les petites lignes (conseil de MD qui a toujours son livre sous le coude).

La Force (For) : représente la puissance musculaire et physique.

Cette caractéristique est importante pour les combattants au corps à corps comme les guerriers, les moines, les paladins et certains rôdeurs. La Force indique également le poids maximal que votre PJ peut porter. On applique le modificateur de Force :

  • aux jets d’attaque au corps à corps.
  • aux jets de dégâts lorsque vous utilisez une arme de corps à corps ou une arme de jet, y compris une fronde (avec des exceptions : concernant les attaques portées avec la main secondaire non décrit ici).
  • aux compétences d’Escalade et de Natation. – aux tests de Force (pour forcer une porte par exemple).

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La Dextérité (Dex) : représente l’agilité, les réflexes et l’équilibre.

Cette caractéristique est surtout importante pour les roublards, mais elle est également utile pour les PJ qui ne portent que des armures légères ou intermédiaires ou aucune armure du tout. C’est une caractéristique vitale pour les PJ qui désirent exceller au combat avec des armes à distance comme les arcs et les frondes. On applique le modificateur de Dextérité :

  • aux jets d’attaque à distance (tire à l’arbalète, à l’arc, à la hache de lancer ou pour de nombreux sorts d’attaque à distance).
  • à la classe d’armure (CA), pour autant que le PJ puisse réagir à l’attaque.
  • aux jets de Réflexes pour éviter les boules de feu et d’autres attaques auxquelles on peut échapper en se déplaçant rapidement.
  • aux tests d’Acrobaties, de Sabotage, de Discrétion, d’Équitation, d’Escamotage, d’Évasion et de Vol.

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La Constitution (Con) : représente la santé et l’endurance.

Le bonus lié à la Constitution augmente les points de vie du PJ, ce qui rend cette caractéristique importante pour toutes les classes. Certaines créatures, comme les morts-vivants et les créatures artificielles, ne possèdent pas de valeur de Constitution. On applique le modificateur de Constitution :

  • à chacun des dés de vie (un malus ne peut jamais abaisser le résultat du dé en dessous de 1 cependant : un PJ gagne toujours au moins 1 point de vie chaque fois qu’il gagne un niveau).
  • aux jets de Vigueur, pour résister aux poisons, aux maladies et aux autres menaces du même genre.

Si la valeur de Constitution d’un PJ change suffisamment pour que son modificateur de Constitution soit altéré, les points de vie du PJ sont modifiés en conséquence (vers le haut ou vers le bas).

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L’Intelligence (Int) : détermine la capacité d’apprentissage et de raisonnement.

Cette caractéristique est importante pour les magiciens car elle influence leur aptitude à lancer des sorts de nombreuses manières. L’instinct animal correspond à une Intelligence de 1 ou 2 ; les créatures qui peuvent comprendre un langage parlé possèdent une Intelligence d’au moins 3. On applique le modificateur d’Intelligence :

  • au nombre de langues supplémentaires que le PJ connaît lorsqu’il entre en jeu. Ces langues viennent s’ajouter aux langues raciales initiales et au langage commun que le PJ connaît automatiquement.
  • au nombre de rangs de compétence gagnés à chaque niveau (sans toutefois abaisser celui-ci en dessous de 1).
  • aux tests d’Art de la magie, d’Artisanat, de Connaissances, d’Estimation et de Linguistique.

L’Intelligence des magiciens détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, le magicien doit posséder une valeur d’Intelligence d’au moins 10 + le niveau du sort.

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La Sagesse (Sag) : mesure la volonté, le bon sens, la capacité de percevoir et l’intuition.

C’est une caractéristique essentielle pour les prêtres et les druides et importante pour les paladins et les rôdeurs. Placez une valeur élevée en Sagesse si vous voulez que votre PJ possède des sens aiguisés. Toutes les créatures possèdent une valeur de Sagesse. On applique le modificateur de Sagesse :

  • aux jets de Volonté (pour contrer les effets de sorts tels que charme-personne).
  • aux tests de Perception, de Premiers secours, de Profession, de Psychologie et de Survie.
  • La Sagesse des prêtres, druides et rôdeurs détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent.

Pour pouvoir lancer un sort donné, un prêtre, druide ou rôdeur doit posséder une valeur de Sagesse d’au moins 10 + le niveau du sort.

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Le Charisme (Cha) : représente la personnalité, le magnétisme personnel, la capacité à diriger et l’apparence.

C’est une caractéristique essentielle pour les paladins, les ensorceleurs et les bardes, et importante pour les prêtres (car elle conditionne leur capacité à canaliser de l’énergie). Dans le cas des créatures mortes-vivantes, le Charisme représente la force vitale surnaturelle qui les anime. Toutes les créatures possèdent une valeur de Charisme. On applique le modificateur de Charisme :

  • aux tests de Bluff, de Déguisement, de Diplomatie, de Dressage, d’Intimidation, de Représentation et d’Utilisation d’objets magiques.
  • aux jets relatifs à des tentatives pour influencer les autres.
  • au DD des canalisations d’énergie des prêtres et des paladins tentant de blesser leurs ennemis morts-vivants.

Le Charisme des bardes, paladins et ensorceleurs détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, un barde, paladin ou ensorceleur doit posséder une valeur de Charisme d’au moins 10 + le niveau du sort.

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Étape 3 : Choisissez votre classe

La classe d’un PJ représente sa profession (magicien ou guerrier, par exemple). S’il s’agit d’un nouveau PJ, il commence au niveau 1 dans la classe choisie. En gagnant des points d’expérience (PX) lorsqu’il vainc des monstres, il monte de niveau et reçoit de nouveaux pouvoirs et de nouvelles capacités (voir Progression des PJ).

Les classes de base
Les classes supplémentaires
Le barbare (pouvoirs de rage) L’alchimiste (découvertes d’alchimiste)
Le barde (représentations de barde, chefs d’œuvre) Le chevalier (ordres de chevalerie)
Le druide (compagnons animaux, domaines animaux et environnementaux) Le conjurateur (eidolon, modèles d’eidolon)
L’ensorceleur (lignages d’ensorceleur) L’inquisiteur (jugements d’inquisiteur, inquisitions)
Le guerrier Le magus (arcanes de magus)
Le magicien (écoles de magie, familiers, découvertes arcaniques) Le ninja (astuces de ninja)
Le moine (vœux) L’oracle (mystères d’oracle)
Le paladin Le pistolier (exploits de pistolier)
Le prêtre (domaines de prêtre, variantes de canalisation) Le samouraï (ordres pour samouraï)
Le rôdeur (compagnons animaux, pièges de rôdeur) La sorcière (maléfices, protecteurs)
Le roublard (talents de roublard)

Chaque classe possède des variantes, ces variantes sont appelé « archétype ». Vous pouvez librement choisir d’appliquer ou non un archétype afin de faire coller au mieux la classe de PJ à votre vision du votre.
Un archétype vient substituer à la classe d’origine des pouvoirs pour les remplacer par autres choses, par exemple, la classe de guerrier propose l’archétype « arbalétrier » qui supprime certaines compétences générales du guerrier pour donner des avantages à l’arbalète.

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Étape 4 : Choisissez les compétences

Voici le tableau de toutes les compétences que peu utiliser un PJ : ICI.

A chaque classe se voit associer une liste de compétences de prédilection appelées « Compétences de Classe ». Ainsi, déterminez le nombre de rangs de compétence que votre PJ possède, sur la base de sa classe et de son modificateur d’Intelligence (ainsi que de tout autre bonus, comme celui des humains).

Répartissez ensuite ces rangs entre les compétences tout en vous souvenant que chacune d’elles ne peut recevoir un nombre de rangs supérieur à votre niveau (dans le cas d’un nouveau PJ, cette limite est de 1) et qu’il est plus facile de se former dans une de ces compétences de classe, car elles font partie de l’entraînement et des activités directement liés à la classe. Le PJ bénéficie donc d’un bonus de +3 à toutes les compétences de classe dans lesquelles il a investi au moins un point de compétence.

Attention : Chaque compétence ne peut recevoir ce bonus qu’une seule fois, même s’il s’agit d’une compétence de classe pour plusieurs des classes que le PJ possède.

Celles qui ne sont pas des « Compétences de Classes » peuvent obtenir (si vous le désirez) des rangs, mais aucun bonus et celle demandant une formation ne pourront pas être utilisées si aucun rang ne lui a été associée.

Exemple :

« Je suis un mage niveau 1 et des empêcheurs de tourner en rond me mettent des menottes… vraiment pas de bol! Mais je tente de forcer la serrure avec l’épingle à cheveux de ma collègue de galère ! »

MJ : « -_-…. non non Messire, c’est une compétence requérant une formation. On s’improvise pas roublard. Explose la avec une boule de feu si tu veux perdre une main ou deux, sauf si tu as le sort adéquat. Aller! Cherche bien! »

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Étape 5 : Choisissez les dons et les traits

Après les compétences, déterminez combien de dons votre PJ possède, sur la base de sa classe et de son niveau et choisissez-les parmi ceux qui sont présentés ici.

Pour les dons choisissez parmi la liste des dons.

Nous vous rappelons, que mis à part vos dons bonus apporté par votre classe, vous ne débutez qu’avec un don, sauf pour les humain qui commencent avec deux dons.

Ensuite, il vous faut prendre deux traits appartenant à deux catégories différentes. À la base, un trait de PJ est à peu près équivalent en pouvoir à un demi-don, de sorte que deux traits de PJ correspondent approximativement à un don supplémentaire. Mais un trait de PJ n’est pas juste une nouvelle option pour accroître la puissance de votre PJ ; c’est une manière de quantifier son historique (ou « background » – BG) et de vous inciter à développer celui-ci.

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Étape 6 : Achetez votre équipement

Un nouveau PJ entre en jeu avec une certaine quantité d’or dépendant de sa classe qu’il peut dépenser pour acquérir de l’équipement et du matériel (comme une cotte de mailles ou un sac à dos en cuir). Cet équipement aide votre PJ à rester en vie lors de ses aventures. En règle générale, cet or ne peut être utilisé pour acheter des objets magiques sans l’accord de votre MJ.

Vous débutez avec une richesse de départ moyenne indiqué ICI.

Cet argent vous permet d’acheter arme, armure et équipements divers (cordes, sac à dos, outils d’artisan,…).

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Étape 7 : Les derniers détails

Il ne vous reste plus qu’à préciser les derniers détails relatifs au PJ, comme :

  • ses points de vie de départ (PV) : pour le niveau 1, considérer les PV au maximum, par exemple : un magicien gagnant 1D6 pv + bonus de constitution, soit  6+bonus PV. Au delà du niveau 1, les points de vie seront tiré devant un MJ.
  • sa classe d’armure (CA),
  • ses jets de sauvegarde,
  • son modificateur d’initiative,
  • et ses valeurs d’attaque.

Tous ces nombres dépendent des décisions que vous avez prises au cours des étapes précédentes.

En plus de ces valeurs, vous devez rédiger et choisir :

  • le nom de votre PJ,
  • son alignement,
  • son apparence physique,
  • quelques traits de personnalité qui vous aideront à le jouer durant la partie,
  • et le plus important le « bakground » (BG) de votre PJ.

D’autres règles (comme l’âge et l’alignement) sont décrites dans le wiki.

Un dernier point, mais pas des moindre, est de choisir un avatar. Il fera partie intégrante de votre jeu et apportera de la personnalisation à votre fiche. C’est toujours plus agréable de voir à qui nous avons affaire. Avec un peu de chance, certains de nos artistes pourrons éventuellement vous aider à sa création.

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Enfin !

Votre fiche étant fini, vous pourrez le signaler aux Modérateurs, qu’ils puissent la valider.

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