Thesk

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1. Vie & Société | 2. Histoire de la Région | 3. Lieux importants | 3-a. Ashanath | 3-b. Montagnes de Croc Dragon | 3-c. Montagnes Theskiennes |

3-d. Nyth (Grande Ville)3-e. Phsant (Cité) | 3-f. Tammar (Ville Importante) | 4. Telflamme (Cité) | 4-a. Château Balindre |

4-b. Citadelle des Négociants4-c. Maison du Maître de l’Ombre4-d. Principaux Commerces | 4-e. Principaux Temples | 4-f. Shou-Ville

Capitale : Aucune
Population : 875 360 (humains 85%, gnomes 8%, orques 6%)
Gouvernement : Oligarchie
Religions : Chauntéa, Shaundâkul, Waukeen
Importations : Chevaux, marchandises commerciales, or
Exportations : Fer, marchandises gnomes ou en provenance de Kara-Tur, nourriture
Alignement : N, NB, CB

Thesk emblème

Thesk s’étend entre le Plateau de Thay et la Forêt de Léthyr et est constitué de vastes zones n’abritant pratiquement pas âme qui vive, la plupart des habitants s’étant établis sur le bord de la route allant de Telflamme à Deux-Étoiles.

C’est une terre de fourbes, mais amicaux marchands et de fermiers de talent. La voie commerciale qui mène au territoire lointain de Kara-Tur permet aux Theskiens de côtoyer toutes sortes de peuples et d’interagir avec de nombreuses cultures, faisant de Thesk l’une des nations les plus tolérantes de Faerûn, ayant même accueilli sur ses terres l’armée des orques abandonnée par le Zhentarim.

La familiarité des Theskiens avec les produits de qualité et d’origine indéterminées leur donne la faculté de jauger précisément les objets. Le fait que la magie profane soit rare sur le territoire, combiné à l’influence des Maîtres de l’Ombre (une guilde de voleurs soutenue par l’Église de Mask) procure à Thesk une autre envergure que celle d’un simple royaume de marchands parmi tant d’autres.

Vie et société

Les habitants des zones rurales de Thesk mènent des existences très ordinaires, s’occupant de leurs terres et de leur bétail. Contrairement à d’autres régions de Faerûn, bon nombre de fermiers et de propriétaires de ranch à Thesk sont des orques de race pure. Ceux-ci ont également élu domicile dans les villes, se mêlant aux autres commerçants et ouvriers qui servent la Voie dorée, l’artère commerciale la plus importante qui relie Faerûn à l’Extrême-Orient. Habitués aux visages, aux langues et aux biens étrangers, les gens de Thesk profitent des caravanes en provenance de tous les coins du monde et prennent la peine d’accueillir les visiteurs.

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Histoire de la région

Fondé en 937 CV par une coalition de cités commerciales et agricoles, Thesk a longtemps été une nation de fermiers profitant des échanges commerciaux qui transitaient par leur pays en direction et en provenance de Kara-Tur.

La Voie dorée a permis aux Theskiens de s’enrichir considérablement, ce qui imposa le régime politique actuel : La personne la plus aisée de la cité en devient le maire et rejoint ses pairs au sein d’un conseil qui gouverne la nation. Peu densément peuplé et bénéficiant de ressources naturelles minimes, Thesk est passé au travers de l’appétit de conquête des Magiciens Rouges et se présente au contraire comme un partenaire commercial fiable en matière alimentaire et de produits exotiques transportés par la Voie dorée. Thesk a beaucoup souffert des attaques menées par la horde tuigane car les nomades n’eurent qu’à emprunter la route si bien fréquentée d’ordinaire pour attaquer successivement plusieurs villes. Bien que la horde fut vaincue, Thesk resta déstabilisé pendant des années par la présence de réfugiés et les milliers de soldats orques abandonnés par le Zhentarim ajoutèrent à la paranoïa ambiante car de telles créatures n’avaient pas été aperçues dans la région depuis des centaines d’années. Certains les considéraient comme des démons. Les Maîtres de l’ombre de Telflamme payèrent les orques pour les contraindre à s’installer loin de leur ville et ils s’établirent pacifiquement à l’intérieur et en périphérie de Phsant, où les habitants finirent par les accepter suite à leur participation active dans la défaite infligée à la horde tuigane à quelques kilomètres de la cité.

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Lieux importants

La voie commerciale de la Voie dorée est de loin la caractéristique majeure de Thesk.

· Ashanath

Le sol riche de cette région peu exploitée est recouvert d’herbe épaisse et rase et quelques petits troupeaux de bœufs sauvages et de poneys parcourent toute sa longueur. La région serait très appropriée pour des exploitations agricoles et pourrait facilement accueillir une ou plusieurs cités-états si les tornades qui fouettent le paysage en été ne gâchaient pas ce tableau idyllique. Celles-ci sont considérées comme des effets secondaires de la magie de contrôle du climat souvent employée par les Magiciens Rouges pour améliorer leurs propres cultures. La plaine accueille également des bulettes et des ankhegs.

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· Montagnes de Croc-dragon

Les clans de gnomes qui résident dans cette chaîne montagneuse se rendent fréquemment dans la ville humaine de Phent, comptoir servant principalement à distribuer les outils, les armes, les bijoux et les lingots de fer de qualité produits par les gnomes. La montagne est peuplée d’au moins deux dragons de cuivre, qui participent au tournoi de blagues aux côtés des gnomes tous les ans.

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· Montagnes theskiennes

Nues et inhospitalières, elles sont souvent la proie de petits glissements de terrains et d’éboulements soudains. Les quelques gisements de fer qui les parcourent satisfont les besoins du pays en la matière et fournissent même un surplus pour l’exportation.

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· Nyth (grande ville, 11 501 habitants)

Précédemment sous le contrôle de Telflamme, Nyth se considère de nouveau comme partie intégrante de Thesk et entretient des liens commerciaux libres avec ses semblables, y compris Telflamme. La ville doit son nom à une créature apparentée aux feux-follets qui hantait l’orée occidentale de la Forêt de Léthyr. Une cabale de magiciens mit le nyth à mort et depuis ce temps, les magiciens sont respectés à Nyth mais sont considérés comme condamnés à une fin horrible.

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· Phsant (cité, 21 564 habitants)

Site témoin de la défaite de la horde tuigane infligée par les armées de l’alliance occidentale, les soldats orques de l’armée du Zhentarim se sont établis dans la région et s’y sont remarquablement bien adaptés. Certains travaillent dans des fermes, d’autres ont acheté leurs propres petites exploitations et d’autres encore y sont mercenaires, manœuvres et gardes. Les autres orques de Thesk travaillent dans les mines des Montagnes theskiennes, revenant rendre visite à leurs anciens compagnons de tribu. Certains orques ont épousé des femmes du cru mais la plupart cherchent encore une compagne, attirant dans la région un flux régulier de jouvencelles sdemi-orques en quête de maris musclés à l’esprit plus raffiné que ceux de leurs tribus.

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· Tammar (ville importante, 3 594 habitants)

Presque rasée entièrement par les Tuigans, cette ville a été occupée pendant un certain temps par une imposante bande de hors-la-loi qui extorquaient de lourdes taxes aux caravanes traversant leurs terres. Le gouvernement finança la formation d’un escadron de cent orques pour faire déguerpir les bandits et, à présent, les guerriers ayant contribué à sa défense sont acclamés comme des héros par la ville qui a été reconstruite et repeuplée par ses habitants d’origine.

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· Telflamme (cité, 23 361 habitants)

Profitant largement de sa localisation, au bout de la Voie dorée, elle en contrôle l’accès à la Mer des Étoiles Déchues. Indépendante de Thesk mais alliée proche de son voisin, Telflamme est dirigée par un prince marchand bien qu’en vérité sous le strict joug des Maîtres de l’Ombre. Cette guilde de voleurs possède d’une part les auberges, les salles des fêtes et les salles de jeu de la ville et d’autre part impose des impôts de « protection » aux marchands et aux riches.

Les Maîtres de l’ombre sont dirigés par le grand prêtre local de Mask dont le temple, la Maison du Maître de l’Ombre, est le plus vaste parmi ceux dédiés à la divinité à travers Faerûn. Ils détiennent également des repaires inviolés dans chaque ville theskienne.

Carte de TelflammePopulation : 23 361habitants (humains 84 %, orques 5 %, demi-elfes 4 %, demi-orques 3 %, nains 1%, elfes 1 %, gnomes 1 %, halfelins 1 %)
Gouvernement : oligarchie marchande
Alignement : NM, LM, N

Pour de nombreux étrangers au pays, Telflamme est Thesk. Les marchands étrangers dont les navires se rendent au port de la cité n’ont aucune raison ou envie de continuer leur voyage plus avant dans les terres. En vérité, l’influence de Telflamme sur Thesk est tellement grande que les oligarques pourraient aussi bien désigner la cité comme capitale du pays.

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Château Balindre

Il y a environ quatre siècles et demi, un marchand impilturien du nom de Windyn Balindre fonda la cité de Telflamme. Il eut l’idée d’en faire une passerelle vers l’est et investit toute sa prodigieuse fortune et son savoir-faire dans les affaires pour faire de ce rêve une réalité. La compagnie royale de Shou-Lung, propriété de Balindre, établit toute une chaîne d’avant-postes le long de la voie Dorée. Balindre s’est proclamé prince marchand, titre honorifique avec lequel il espérait impressionner ses partenaires de Kara-Tur.

À sa mort , sa charte royale et son titre autoproclamé furent transmis à son fils. Depuis lors, chaque héritier de la maison dé Balindre a endossé ces responsabilités. Actuellement, c’est le prince Wendren Balindre qui gouverne la cité depuis le château familial, bâtiment fortifié dominant directement ce bord de mer qui s’est avéré si déterminant dans la réussite de Telflamme au fil des ans. Bien que le prince dirige officiellement la cité, il n’est dans la pratique qu’un fantoche des Maîtres de l’Ombre. Les voleurs ont l’habitude de supprimer les princes un peu trop ennuyeux, ce qui pousse Balindre à ne faire aucun effort visible en matière de lutte contre la corruption au sein de la garde de sa cité et du conseil des marchands. Au lieu de cela, il demande aux Maîtres de l’Ombre de montrer un certain « discernement » dans leurs activités et fait en sorte que ses sbires s’activent sur les quelques crimes notables, de manière à ce que les citadins ne remarquent pas l’impuissance ou les malversations de leur suzerain.

La plupart des habitants de Telflamme savent que la garde de la ville est gangrenée, mais sont également convaincus que le prince fait tout ce qui est en son pouvoir pour se débarrasser des officiers les plus corrompus. Si l’ampleur de la complicité du prince Balindre était mise au grand jour, Telflamme se révolterait à n’en pas douter contre son seigneur…

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La Citadelle des négociants

Le pouvoir de Telflamme repose entre les mains du conseil des marchands, composé des personnes les plus riches et influentes de la ville et, par voie de conséquence, de tout Thesk. Le nombre de membres composant cette auguste société varie d’année en année, les plus anciens disparaissant tandis que de nouveaux entrepreneurs prometteurs sont admis. Le conseil est une organisation législative et régulatrice dont le rôle est de faire contrepoids avec le pouvoir du prince tout en contrôlant l’activité commerciale de la ville. Pour servir de base à leurs opérations, les membres du conseil des marchands se sont mis à construire la Citadelle des Négociants, véritable complexe perché au sommet de la plus haute colline du cœur de la cité. On peut voir les murailles de pierre blanches et polies de la cité depuis n’importe quel endroit de Telflamme.

Le prince contrôle la garde de la cité et la milice, mais tout membre du conseil dispose de sa propre force armée. Au moins la moitié de ces soldats sont en poste au quartier général de la Citadelle des Négociants tandis que l’autre moitié est en route sur la voie Dorée, escortant les convois jusqu’à leur destination.

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La Maison du Maître de l’Ombre

C’est ici que se trouve le temple secret de Mask ainsi que le quartier général de la guilde locale de voleurs, les tristement célèbres Maîtres de l’Ombre de Telflamme. Les nouveaux arrivants en ville risquent d’avoir du mal à trouver l’endroit, mais tous ceux qui vivent et travaillent à Telflamme depuis quelque temps savent tout des Maîtres de l’Ombre et de la citadelle secrète depuis laquelle ils opèrent. Les Maîtres de l’Ombre tirent toutes les ficelles de la cité. Que ce soit par le racket, la prostitution, la drogue, le chantage, le meurtre et d’autres pratiques encore plus viles, ils restent de loin l’entreprise la plus prospère de tout Telflamme. Directement ou indirectement, à peu près tous les citadins travaillent pour les Maîtres de l’Ombre, que cela leur plaise ou non.

La maison du Maître de l’Ombre ressemble à n’importe quel temple, la seule différence résidant dans le fait que le bâtiment ne présente pas la moindre serrure. Les Maîtres de l’Ombre savent pertinemment que de telles sécurités restent inefficaces face à la plupart de leurs membres et personne à Telflamme n’est assez inconscient pour ne serait-ce que rêver de leur dérober quoi que ce soit.

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Principaux commerces

À Telflamme, les affaires sont les affaires et les rues de la ville sont encombrées de grands établissements commerciaux, de négociants en tous genres et de représentants en transport de marchandises. Telflamme produit peu de choses à exporter mais fait office de passerelle vers le reste de Faerûn pour les denrées exotiques de l’orient, essentiellement de la soie, des épices, de la poudre fumigène et de petits objets d’art.

La cité abrite également l’une des plus anciennes enclaves thayennes, qui se résume à un petit quartier encombré, cédé à Thay il y a plus de vingt ans. L’enclave est perchée en haut d’une colline, au nord de la ville, une fortification encadrant plusieurs autres constructions dans l’enceinte d’une muraille de pierre de 6 mètres de haut. Les Thayens y vendent toutes sortes d’objets importés mais les objets magiques au rabais restent leur marchandise la plus populaire. Les prix de ces objets sont régulièrement 10 % inférieurs à leurs équivalents partout ailleurs.

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Principaux temples

En plus de la Maison du Maître de l’Ombre, Telflamme accueille des temples de Shaundakul, de Waukeen et de Tymora. Le culte de Cyric est également couramment pratiqué en ville mais les prêtres du Soleil Noir doivent vénérer leur sinistre dieu en secret. L’office du Marteau vengeur, petit temple de Tyr, a pris plus d’importance ces derniers mois avec la nomination d’un nouveau haut prêtre en la personne de dame Justicar Vala Destrayal. Cette dernière est déterminée à mettre un terme au joug implacable des Maîtres de l’Ombre sur la cité et a lancé une croisade contre la corruption. Les Maîtres de l’Ombre ont déjà tenté à trois reprises de l’éliminer mais dame Justicar persiste dans ses efforts pour assainir la ville.

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Shou-ville

Une communauté shou importante s’est développée à Thesk au fil des années, essentiellement- composée de marchands qui ont pris la voie Dorée depuis Kara-Tur. Certains de ces individus ont tellement apprécié ce qu’ils ont vu à Telflamme qu’ils ont décidé d’y rester. D’autres fuyaient leurs problèmes locaux, même si cette catégorie se fait plus rare depuis la défaite de la horde tuigane. Enfin, certains se sont simplement retrouvés à cours d’argent et dans l’incapacité durable de rentrer chez eux.

Shou-ville est un quartier de la cité où beaucoup de choses sont à la mode orientale. Les constructions présentent l’architecture typique de Kara-Tur et l’on ne peut trouver de meilleurs restaurants ou auberges shous dans tout Faerûn. La plupart des habitants y sont pauvres ; Cependant, les Shous ont amené, dans leur cortège de paysans et de petits marchands, un certain nombre de criminels de leur terre natale connus comme les Neuf Épées d’Or. Les Épées espèrent pouvoir soustraire le contrôle de Telflamme aux Maîtres de l’Ombre mais n’osent pour l’instant les défier, en tout cas pas dans leur bastion.

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