Thay

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1. Vie & Société | 2. Histoire de la Région | 3. Lieux importants | 3-a. Lac Thaylambar | 3-b. Marécage de Sur | 3-c. Mont Thay | 3-d. Plateau de Thay |

3-e. Alaor | 3-f. Delhumide | 3-g. Eltabbar | 3-h. Gauros | 3-i. Lapendrar | 3-j. Priador | 3-k. Pyarados | 3-l. Surthay | 3-m. Thazalhar |

3-n. Tyraturos | 4. Les Enclaves Thayennes

Capitale : Eltabbar
Population : 4 924 800 (humains 62%, gnolls 10%, orques 10%, nains 8%, gobelins 5%, halfelins 4%)
Gouvernement : Magocratie
Religions : Baine, Gargauth, Kelemvor, Kossuth, Loviatar, Malar, Shar, Talona, Umberlie
Importations : Fer, esclaves, monstres, objets magiques, sorts
Exportations : Bijoux, bois de construction, céréales, fruits, objets magiques, œuvres d’art, sculptures
Alignement : LM, NM, N

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La nation de Thay est dirigée par de cruels magiciens qui s’appuient sur l’esclavage pour s’approvisionner en richesses et en produits de luxe dont ils ont besoin pour nourrir leurs recherches arcaniques et leurs rêves de conquête. Leur pouvoir s’étend bien au-delà des frontières thayennes : Ils possèdent en effet des dizaines d’enclaves dans les cités les plus importantes des terres côtières de la Mer intérieure, échangeant des objets magiques contre les produits, les richesses et dans certains cas, les esclaves de dizaines de nations. Les Thayens inspirent dégoût et méfiance à la plupart, mais leur mainmise croissante sur le commerce d’objets magiques les rend pratiquement indispensables.

Les Mages Rouges gagnent en opulence à mesure que leur sinistre commerce prospère. Ils passent leur temps à comploter et à imaginer des stratagèmes à l’encontre de leurs voisins. Les armées thayennes se sont abattues sur l’Aglarond et la Rashéménie à de nombreuses reprises et il est communément admis que le temps viendra où les Thayens reprendront leurs anciennes habitudes, à savoir s’accaparer l’objet de leur convoitise par la force et les sorts mortels.

Le territoire possède un climat chaud, sec, balayé par les vents et nombreux sont ceux qui y ont soif de liberté ou de plus grands pouvoirs. Un maillage minutieux et constamment renouvelé de sorts maintient la clémence du climat, favorable aux cultures grâce à des pluies abondantes la nuit et une chaleur agréable le jour. Le travail des esclaves entretient une production alimentaire élevée, la bière et le pain fabriqués localement leur servant de nourriture et de boisson, de même que les inépuisables légumes bouillis ou en conserves. Thay exporte beaucoup de céréales, mais pourrait en vendre bien plus si ses dirigeants ne craignaient pas tant les attaques et ne passaient leur temps à construire (et à remplir jusqu’à en éclater) silo à grain après silo à grain.

Vie et société

Pour les Faerûniens, Thay est un sombre et malfaisant empire, où les cruels Magiciens Rouges font sans cesse claquer leurs fouets sur le dos d’esclaves hurlant et grognant de douleur, qui sont ensuite transformés en monstres étranges en « remerciement » de leurs services épuisants. La vérité ne diffère que légèrement.

Les Magiciens Rouges forment une classe d’élite, la noblesse de la nation. Le territoire est régenté par huit Zulkirs élus parmi des huit écoles de magie et devenus les magiciens les plus puissants du royaume qui à leur tour choisissent les tharchions, gouverneurs civils suivant le bon vouloir des Magiciens Rouges. À travers la vaste bureaucratie régionale administrée par leurs tharchions choisis avec soin, ils régentent les lois, le commerce et la vie sociale de Thay. Les Thayens libres appartiennent à l’une des six classes suivantes : Magiciens Rouges, fonctionnaires, prêtres, marchands, soldats et artisans ou ouvriers spécialisés (à peine mieux considérés que les esclaves eux-mêmes). Ni les prêtres, ni les marchands ne sont particulièrement communs à Thay.

Les capacités magiques des enfants thayens sont testées dès leur plus jeune âge. Ceux qui montrent les signes de potentiel sont arrachés à leurs parents et débutent une scolarité rigoureuse dans le domaine de l’Art, qui culminera par une période d’apprentissage auprès des Magiciens Rouges connus pour leur indifférence et leurs pratiques abusives envers leurs jeunes protégés. Ceux dont les talents s’orientent vers la classe d’ensorceleur redirigent leurs capacités vers une magie plus conventionnelle, disparaissent ou quittent le pays car Les Magiciens Rouges méprisent les ensorceleurs ne rentrant pas dans un cursus scolaire magique minutieusement compartimenté. Les survivants deviennent des Magiciens Rouges à leur tour une fois leur formation achevée, mais pour détenir un pouvoir réel, un jeune Magicien Rouge doit maîtriser autant de pouvoir profane que possible et le déverser sans scrupule et sans hésitation contre ses pairs.

Les Magiciens Rouges se rasent entièrement le crâne (y compris les sourcils et souvent les cils) et, quelquefois, également le corps et la plupart sont copieusement tatoués. Ces tatouages s’avèrent souvent un moyen utile de stocker des sorts en cas d’urgence (fournissant ainsi une explication à de nombreuses « évasions miraculeuses » lorsque les Thayens sont emprisonnés dans d’autres pays). A Thay, seuls les Magiciens Rouges ont le droit de porter des robes rouges. Ils Ils apprennent à maintenir un calme à toute épreuve lorsqu’ils effectuent leur apprentissage aux côtés de puissants et respectés mages et ne s’aventurent à œuvrer dans l’ombre que lorsqu’un maîtrisent une liste de sorts personnels conséquente.

Les décisions politiques thayennes se prennent au sein d’un conseil de Zulkirs. Chacun d’eux occupe cette fonction aussi longtemps que cela lui est possible – c’est-à-dire aussi longtemps qu’il est de ce monde (vivant ou mort-vivant, peu importe). Chaque Zulkir est généralement poursuivi par des rivaux ayant juré leur perte et sont aussi usés qu’impitoyables.

Thay est divisé en « tharchs », dirigés pour chacun d’entre eux par un tharchion, responsable local des routes et des ponts, de l’hygiène publique, de la défense militaire, de l’irrigation ou de l’acheminement de l’eau et du maintien de l’ordre. Ces fonctionnaires étatiques choisissent à leur tour des autharchs, ou bureaucrates, et des subalternes. Les autharchs sont généralement issus des plus vaillants soldats, de familles aisées traditionnellement investies dans le fonctionnariat ou plus rarement de marchands ou de Thayens libres qui manifestent simplement une compétence inhabituelle. Les Magiciens Rouges postulent de temps à autre au rang de tharchion pour accroître leur propre pouvoir et richesse personnels. Le pays compte également une « classe moyenne » réduite mais en extension, composée d’individus libres subalternes des zulkirs ou des tharchions, soit des commerçants et des marchands itinérants. Prudents, ils expriment le moins possible leurs émotions, adoptent une attitude polie et réservée.

À Thay, les esclaves sont partout : Les marchés aux esclaves florissants colportent les marchandises vivantes des esclavagistes en provenance d’Amn de Calimshan, de Chessenta, de Mulhorande, de Sempharet et de Thesk. La majorité des esclaves sont humains, mais des orques, des gobelins, des gnolls, des demi-orques et des halfelins peuvent également être mis en vente. Les Thayens organisent encore des rafles sur d’autres territoires mais la plupart des esclaves sont achetés sur le marché. Les esclaves peuvent être modifiés de toutes les manières par leurs propriétaires selon leur bon caprice mais on leur interdit de se  couper les cheveux ou de choisir leur propre vêture (la plupart d’entre eux restent à moitié nus). De nombreux esclaves servent seulement quelques années avant de périr ou d’être mis à mort. Les Thayens n’apprécient guère la cruauté gratuite envers les esclaves, les punitions débilitantes étant mauvaises pour le commerce  car gâchant des biens de valeur ; Néanmoins, ces derniers sont mis à mort pour des effractions minimes afin que les nobles thayens soient préservés de ce qu’ils craignent par-dessus-tout : un soulèvement sanglant et général des esclaves.

Les Mages Rouges sont réputés pour leurs expérimentations magiques immorales mais ils représenteraient un danger bien plus terrible pour le reste de Faerûn si les luttes intestines qui les déchirent étaient moins vigoureuses. Thay combattait jadis l’Aglarond et la Rashéménie de manière presque permanente mais le goût amer de la défaite planait trop souvent pour que la nation poursuive les hostilités avec autant d’enthousiasme. Lors des épisodes de « guerre totale », de plus en plus rares, Thay peut envoyer au moins deux unités spéciales au combat : l’imposante Légion des ossements, un régiment de fantassins squelettes en armure et la terrible Légion des grillons, soit quatre cents Magiciens Rouges lançant des sorts en rafale et lâchant des projectiles incendiaires à dos de griffon.

Le pays est une sorte d’usine disgracieuse et rongée de l’intérieur mais également une nation qui inspire la crainte et qui fait l’objet d’une surveillance attentive de la part de ses voisins.

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Histoire de la région

Pendant des siècles, la région de Thay a vécu sous la férule du puissant Empire mulhorandi. Ses natifs, une race rashémi, étaient soumis à la loi d’une classe de nobles, les Mulans de Mulhorande. Le grand mage Ythazz Buvarr, membre de la société secrète mulhorandi appelée les Magiciens Rouges, chercha à créer un royaume distinct où les magiciens seraient au pouvoir à la place des rois dieux. Ythazz et ses partisans levèrent une armée et mirent à sac la capitale de la province thayenne. Les Magiciens Rouges parvinrent à réduire toute opposition de leurs anciens maîtres à néant et créèrent la nation de Thay en 922 CV.

Au cours des années qui suivirent, Thay a tenté à de nombreuses reprises d’annexer des parties de l’Aglarond et de la Rashéménie, quelquefois avec l’assistance de démons et de drows, par des assassinats ou même la création artificielle de catastrophes naturelles. Chaque tentative échoua, principalement parce que les Magiciens Rouges ne pouvaient jamais réellement coopérer les uns avec les autres. La tentative la plus récente impliquait le passage d’un accord avec les chefs des éfrits et des salamandres du Plan élémentaire du Feu ; Lorsque leurs alliés se retournèrent contre eux, les prêtres de Kossuth, seigneur des élémentaires du feu, parvinrent à convaincre leur divinité d’intervenir et de repousser les autres étrangers, faisant considérablement monter l’église de Kossuth dans l’estime des Thayens.

Une conquête ouverte leur étant impossible, les Zulkirs découvrirent qu’une demande importante en produits thayens – et particulièrement en objets magiques – existait dans les villes de la Mer intérieure. Ils comprirent alors qu’ils pouvaient mobiliser un grand nombre de mages pour fabriquer des objets magiques puissants et les vendre à des prix plus compétitifs que ceux pratiqués par les autres magiciens. Au cours des dernières années, cette activité est passée d’un moyen pratique de remplir les coffres des zulkirs et de dégager une importante valeur ajoutée des apprentis à une entreprise extrêmement rentable. Sous l’impulsion d’un zulkir ou d’un autre, les Magiciens Rouges de rang moyen ont établi des enclaves – têtes de pont fortifiées – dans les villes faerûnienes afin d’échanger leurs produits magiques contre les richesses d’une douzaine de nations.

Compte tenu du succès des efforts mercantiles et les échecs répétés d’une conquête armée, une nouvelle faction a émergé parmi les Magiciens Rouges, soutenant l’expansion commerciale plutôt que militaire. De mauvaise grâce, les zulkirs (menés par la liche Szass Tarn, zulkir de la Nécromancie et probablement le Magicien Rouge le plus puissant de Thay) ont accepté de cesser les hostilités directes et ouvertes contre les autres nations pendant un temps afin de voir si le commerce seul pouvait remplir leurs objectifs. Dans l’intervalle, des trêves temporaires sont respectées le long des frontières aglarondiennes et rashémies.

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Lieux importants

Les Magiciens Rouges ont divisé Thay en onze tharchs, chacun d’entre eux étant dirigé par un tharchion.

· Lac Thaylambar

Vaste et profond lac aux eaux poissonneuses exploitées par les pécheurs malgré les dragons tortues qui apprécient ses profondeurs glaciales et ne dédaignent pas un morceau de bateau de pêche en guise d’apéritif. Les nobles thayens organisent de temps à autre des traques à leur encontre, mais environ la moitié d’entre eux seulement en revient, lestée d’un trophée de chasse, l’autre moitié ne devant plus jamais être revue.

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· Marécage de Sur

Marécage saumâtre et infesté de maladies, habité par des tribus d’hommes-lézards. Certaines d’entre elles servent occasionnellement dans les armées thayennes, ce qui est considéré comme un grand honneur par les porteurs d’écailles. Les nobles s’y aventurent au cours de parties de chasse ayant pour cible les monstres qui pullulent dans cet endroit.

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· Mont Thay

Tharch comprenant une grande forteresse militaire et des mines d’or creusées au cœur des montagnes, qui en constituent le centre, c’est également le quartier général des zulkirs. Les activités y sont secrètes sauf pour les plus privilégiés des Magiciens Rouges.

C’est un ensemble de pics volcaniques et désolés qui forment le centre du Plateau de Thay. Les tremblements de terre et les éruptions de cendres trahissent l’accroissement de l’activité volcanique locale mais les Magiciens Rouges n’ont pas abandonné leurs forteresses érigées sur les flancs de ces montagnes et semblent au contraire y faire des allées et venues de plus en plus fréquentes en plus d’avoir démarré la construction de nouvelles fortifications encore plus massives.

Les réservistes de l’armée thayenne (des milliers de gnolls, de sombréatures et autres créatures déchues) sont en caserne au Mont Thay. On dit de ce lieu qu’il recèle de riches mines d’or qui ont financé les Magiciens Rouges pendant des années et des gisements épuisés qui plongent jusque dans l’Outreterre. Il est également le site de l’ancienne Citadelle où il est dit que des sorts illégaux continuent de faire rage en toute liberté.

Les armées secrètes des peuples et des monstres altérés par la magie ont émergé des sinistres forteresses du Mont Thay et se sont déversées sur Faerûn, en route pour de funestes missions. Les ateliers et les armureries magiques du pays se situent dans cette région, entretenues par des centaines et des centaines de jeunes Magiciens Rouges à la botte de leurs supérieurs.

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· Plateau de Thay

Central et densément peuplé, il constitue le cœur de Thay. Là, de fréquentes patrouilles humaines et gnolls montent une garde vigilante contre les étrangers et les esclaves échappés, depuis leurs petites forteresses connues sous le nom de bastions de taxe.

Ceux-ci sont entourés par des villages où résident les Thayens libres fournissant des biens et des services aux vastes et prolifiques exploitations agricoles s’étendant à travers le plateau. Les esclaves suent aux récoltes, leur vie vite consumée par la production de quantités prodigieuses de nourriture. Chaque centimètre du plateau a été aménagé et là où la terre n’a pas été débarrassée de sa végétation et divisée en fermes ou en villages s’élèvent les tours et les domaines des Magiciens Rouges.

Les mages curieux des autres nations qui osent scruter le plateau découvrent que des défenses serrées – en de nombreux endroits leur force s’apparente à celle des mythals des anciennes légendes – recouvrent la terre, empêchant de manière efficace tout espionnage alentours.

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· Alaor (cité, 20 520 habitants)

Constitué des deux îles au large de la côte méridionale de Thay, ce tharch est la plus imposante base navale du royaume. Malgré le lourd tribut payé à la guerre de la salamandre, elle a été reconstruite entièrement selon les normes modernes.

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· Delhumide

Il s’agissait de la capitale de la province thayenne lorsque la Mulhorande contrôlait encore cette région. La capitale et tout autre signe de civilisation ont été détruits lors de la guerre d’indépendance. Ce tharch n’englobe à présent que des ruines et des fermes à esclaves. Son tharchion est un partisan du commerce de la magie, vital pour accroître la prospérité de son territoire désolé.

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· Eltabbar (Métropole, 123 120 habitants)

Tharch d’importance politique cruciale. Son tharchion, Dmitra Flass s’efforce de décourager les révoltes et les intrigues fomentées par les zulkirs et soutient une plus forte expansion du commerce des objets magiques. Elle est mariée à la Haute Lame de Mulmastre et cette union politique a procuré à Thay un accès plus aisé à la Mer de Lunepar. Le tharch abrite la capitale thayenne d’Eltabbar. La ville est immense, surpeuplée d’esclaves, et compte de nombreuses salles où ces derniers sont vendus aux enchères. Les canaux qui la traversent servaient autrefois à alimenter un sort qui emprisonnait un grand démon sous ses fondations, mais celui-ci s’en est échappé car le sort a perdu en vigueur à la suite d’un tremblement de terre.

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· Gauros

Tharch situé à l’extrémité septentrionale de Thay et qui entre souvent en conflit mineur avec la Rashéménie au sujet des collines riches en gisements. Le tharchion de Gauros déteste la Rashéménie et complote en permanence pour la détruire, malgré les mandats émis par les Zulkirs visant à instaurer une paix temporaire.

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· Lapendrar

Tharch du sud-ouest dirigé par un prêtre de Kossuth. Bien que théoriquement indépendante, la ville d’Amruthar (métropole, 41 040 habitants) paye un tribut à Thay pour éviter son annexion. Thay y conserve une présence réduite au minimum et, tandis qu’aucun Magicien Rouge n’y a élu domicile, certains s’y rendent en visite. Les dirigeants aisés de la ville mènent une existence de décadence et de luxure. Certains Amruthariens souhaitent rompre tous les liens avec Thay pour devenir entièrement indépendants et certains parlent même de rejoindre l’Aglarond, qui, de manière pragmatique, est bien trop éloigné géographiquement pour apporter une quelconque aide. Escalant (métropole, 28 728) a passé son temps à alterner entre l’indépendance vis-à-vis de Thay et l’occupation par les Magiciens Rouges. Actuellement, le Thay y a repris les rênes du pouvoir, bien que les gens du cru soient laissés libres de faire ce que bon leur semble. La ville tentaculaire abrite des garnisons de gnolls.

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· Priador

Les habitants de ce tharch sont soumis à leur tharchion par la terreur qu’il leur inspire et sa sévérité inflexible. Actuellement, la région est prospère mais les Zulkirs préparent une intervention en cas de fléchissement du commerce. Bézantur (métropole, 136 800), la plus grande cité de Thay, est vitale pour la croissance de la nation du fait de ses échanges maritimes et est la proie de puissantes guildes de voleurs. Il s’agit d’un centre religieux majeur abritant des temples dédiés à presque toutes les divinités, à l’exception d’Azouthet et de Mystra.

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· Pyarados (Métropole, 54 720 habitants)

Les montagnes de ce tharch contiennent de riches gisements minéraux. La cité fortifiée du même nom accueille cordialement les aventuriers, même d’origine étrangère, tant qu’ils ne menacent pas les intérêts thayens. Le quartier étranger de la cité s’étend à l’extérieur de ses remparts. Les autorités ne font pas cas des crimes qui y sont commis, laissant la loi de la rue s’imposer. La cité est souvent le point de départ d’aventuriers fouillant les Montagnes du levant.

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· Surthay (Cité, 17 784 habitants)

Petit tharch servant principalement de point de lancement des attaques visant la Rashéménie . Les habitants y survivent grâce à une agriculture minimale et le commerce avec les marchands theskiens. La cité de Surthay a été construite à l’origine comme un bastion contre les attaques rashémies et sert aujourd’hui de base pour les troupes prêtes à attaquer la nation adverse. Sa proximité avec les marais en fait la proie d’épidémies étranges et récurrentes.

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· Thazalhar

Tharch contrôlant les voies commerciales menant en Mulhorande. Son tharchion est un général à la retraite qui soutire des taxes élevées aux caravanes et aux voyageurs. Cet endroit est principalement un cimetière, les guerres avec la Mulhorande ayant causé de gros dommages à la région. La nuit venue, certaines zones sont hantées par des morts-vivants et les esprits des guerriers massacrés.

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· Tyraturos (Métropole, 68 400 habitants)

Tharch sous la surveillance d’une patrouille zélée, qui contrôle les deux routes principales traversant le pays. La ville de Tyraturos est vaste et un énorme marché aux esclaves s’y tient, où presque tous les types de créatures peuvent être achetés à bon prix, y compris des races exotiques telles que celles des lamies, des centaures et des drows. Les visiteurs doivent prendre garde à ne pas se laisser réduire en esclavage eux-mêmes à quelques rues de leur auberge.

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Les Enclaves Thayennes

Dans chaque enclave thayenne, la loi souveraine s’applique : le sol sur lequel repose l’enclave est considéré comme celui de Thay et la seule loi qui s’y applique est celle de Thay. Ce sont plus que quelques lignes dans un accord commercial, les Magiciens Rouges considérant les terres des enclaves comme une partie de Thay. Et même s’ils n’abusent pas de leurs prérogatives en imposant les coutumes thayennes à leurs voisins, ils n’hésitent pas à punir les malfaiteurs selon leurs propres usages.

Une personne surprise à voler peut être flagellée, marquée au fer ou plus rarement tuée. Les Magiciens Rouges ont des punitions sévères pour ceux qui insultent ou blessent l’un d’entre eux : coups de bâtons, emprisonnement et esclavage sont des réponses répandues. Cela retient les aventuriers de se pavaner dans les enclaves en insultant les passants et en harcelant les Magiciens Rouges.

Les soldats thayens patrouillent leurs enclaves jour et nuit. S’ils voient une personne susceptible de causer des ennuis approcher, ils l’interceptent. En règle générale, les « personnes susceptibles de causer des ennuis » incluent les paladins et les prêtres de foi du Bien, particulièrement ceux qui s’opposent aux activités des Magiciens Rouges ou de Thay en général. Dans ces cas, les soldats leur demandent poliment de quitter l’enclave ; S’ils sont questionnés, ils répondent invariablement que des gens comme eux ont tendance à mettre les Thayens mal à l’aise comme ils pourraient eux aussi se sentir mal à l’aise s’ils vaquaient dans Bezantur au cœur même de Thay. Les gardes expliquent que quitter l’enclave est une question de courtoisie, ou au moins, qu’ils trouvent un endroit hors de l’enclave où laisser leurs armes  car si leur clientèle est la bienvenue, on souhaite éviter la tension causée par un étranger armé… Si les agitateurs refusent de quitter les lieux, les soldats leur proposent de les accompagner à la sortie de l’enclave ou à l’ambassade où l’un des magiciens supérieurs pourra leur expliquer la situation. Si cela aussi est refusé, les gardes peuvent emprisonner les visiteurs en tant qu’intrus ce qui a pour conséquence de leur faire passer une nuit au cachot, payer une amende et d’être banni de l’enclave.

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