Rashéménie

Minicarte Rashéménie(Cliquez sur l’image pour afficher la carte)

 1. Vie & Société | 2. Histoire de la Région | 3. Lieux importants | 3-a. Bois d’Urling | 3-b. Haut Pays | 3-c. Lac Cendrane |

3-d. Nord Pays | 3-e. Vallée d’Immil | 3-f. Immilmar (Grande Ville) | 3-g. Mulptan (Métropole) | 3-h. Mulsantir (Ville)

Capitale : Immilmar
Population : 654 480 (humains 99%)
Gouvernement : Monarchie/matriarcat magocratique
Religions : Bhalla (Chauntéa), l’Insidieuse (Mystra), Khelliara (Mailikki)
Importations : Denrées alimentaires, objets en bois, tissu
Exportations : Fourrures, fromage, laine, sculptures, vin de feu
Alignement : NB, CB, N

rashéménie

Pour les visiteurs, la Rashéménie semble très sauvage, les cultures y étant rares, les routes guère plus praticables que des pistes de terre et les zones habitées peu nombreuses. Les fermes rashémies sont généralement nichées au fond de vallées creuses, de clairières et le long des berges de ruisseaux, et entourées de barrières de pierres ou de haies sauvages. Les maisons rashémies typiques sont des grottes creusées à flanc de colline ou recouvertes de tumulus terreux. C’est une terre froide et au relief accentué, peuplée d’habitants robustes et farouchement indépendants. Ce sont des guerriers impétueux, dédaignant le port de l’armure et combattant à l’aide de haches, de lances, d’épées et d’arcs. Les femmes maîtrisent une puissante magie liée à la terre, formant celles et ceux qui sont dotés d’un potentiel magique à servir la terre et le peuple de Rashéménie. Bien que le pays soit ostensiblement dirigée par un guerrier puissant, appelé le Seigneur de fer, le véritable pouvoir derrière le trône est celui des Sorcières qui le choisissent.

La terre regorge d’esprits de la nature qui peuvent individuellement ressentir jalousie ou agressivité envers ceux qui les offensent. Les lois rashémies sont simples et fondées sur le code de l’honneur : Le peuple méprise les pièges de la civilisation et est dévoué à l’idéal du guerrier se mesurant dans des tournois athlétiques ou d’autres disciplines physiques très exigeantes comme la nage en eau glaciale. Ainsi entretiennent-ils leur force, car la faiblesse les condamnerait à une mort certain, sous les griffes des nombreux monstres qui hantent leur pays.

Vie et société

La Rashéménie, que les Faerûniens appellent communément « Terre des berserkers », est une terre froide, montagneuse et rude peuplée de farouches guerriers dirigés par des Sorcières masquées. Des légendes hautes en couleurs racontent la cruauté de ces Sorcières, mais elles restent des légendes… Ces femmes détiennent une autorité absolue qu’elles exercent fermement et strictement mais elles abhorrent la cruauté, l’ayant subie à maintes reprises des mains thayennes.

Les Rashémis forment un peuple trapu, musculeux et robuste, adepte de la course à pied à travers le pays par des climats froids et hostiles, de l’exploration des anciennes ruines nordiques du Raumathar déchu et de la chasse aux chats des neiges. Ils élèvent des moutons, des chèvres, des rothés des neiges, exportent laine, fourrures et sculptures sur pierre, os et le « jhuild », fameux vin de feu coûtant jusqu’à 15 pièces d’or le bock partout ailleurs dans Faerûn. Ils adorent le sjorl, un fromage riche et au parfum fumé, qui écœure les étrangers.

Les guerriers du peuple sont des monteurs de poneys vêtus de fourrures ou d’armures de cuir. La plupart d’entre eux et des rashémis en général ne quittent jamais le royaume après la dajemma de leur jeunesse, périple d’un an autour du monde et à l’issue duquel les jeunes deviennent adultes. Toute lâcheté ou incompétence manifeste au maniement des armes entraîne l’exclusion sociale. Les plus valeureux combattent regroupés en bandes armées sans grande discipline, connues sous le nom de Crocs et chacune menée par un chef. En temps de guerre, ce sont les Sorcières qui commandent les Crocs.

Les armées de Rashéménie sont commandées par le Huhrong (nom local du Seigneur de fer), qui se doit de représenter la quintessence du guerrier rashémi. Il est élu par les Sorcières au cours d’une réunion secrète pendant laquelle chacune d’entre elles est habilitée à présenter le candidat de son choix. Le Seigneur de fer doit régner avec sagesse et se poser en garant de l’ordre plus qu’en décideur politique ; Sa tâche implique qu’il garantisse la sécurité des déplacements entre cités, celle des frontières et qu’il maintienne le nombre de monstres en maraude à son strict minimum. Les Sorcières l’instruisent, le protègent et peuvent le remercier à leur gré.

A travers tout le territoire, ce sont elles qui sont vénérées et écoutées. Toute tentative de s’en prendre physiquement à elles se solde par une mort certaine, de même que la désobéissance – à moins que le contrevenant ne soit un enfant, une autre Sorcière ou un étranger ignorant qu’il défie la loi pour la première fois. Entre elles, les Sorcières s’efforcent de comprendre les êtres vivants et leurs concitoyens rashémis. Les conflits ouverts sont donc rares. Leur habileté est source de paix et le royaume reste fort et uni, considérant les Thayens comme des ennemis mortels et la Rashéménie comme une terre sacrée devant être protégée et entretenue. Toutes les Sorcières sont de sexe féminin, les quelques représentants magiques masculins du pays étant connus sous le nom de Vremyonni, « Anciens » que la magie préserve du vieillissement. Cachés dans les Rochecourts, ils se consacrent à l’élaboration de nouveaux sorts et objets magiques que les Sorcières utilisent au combat.

Les rangs parmi les Sorcières et les rashémis de souche ne maniant pas la magie sont déterminés par l’âge, l’expérience et les prouesses réalisées. Les étrangers viennent en tout dernier dans la hiérarchie.

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Histoire de la région

La Rashéménie est une terre ancienne, son occupation remontant au temps où elle constituait la pomme de discorde entre Narfellet et Raumathar. Des années après la chute de ces deux empires, le peuple s’unit pour former une nation, cimentée par les Sorcières qui offrirent leur protection contre le droit de choisir les rois et chefs de guerre, depuis le premier en date en -75 CV. La Rashéménie a repoussé les invasions mulhorandi, les multiples tentatives thayennes et même de la horde tuigane, a survécu à toutes et n’a pas lâché une once de son territoire. Ses ennemis traditionnels (les Magiciens Rouges) étant occupés à d’autres tâches, la Rashéménie renforce tout de même sa frontière méridionale en cas de trahison ultime.

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Lieux Importants

Les Rashémis sont proches de la nature : ils préfèrent une terre sauvage et vierge aux jardins, aux barrières et aux bâtiments sophistiqués. Ils méprisent les villes, car elles sont « la soue des mous » et vivent à la campagne, vêtus légèrement même par temps froid.

· Bois d’Urling

Forêt dense et sauvage occupant l’extrême nord des Montagnes du levant. Les Sorcières y passent beaucoup de temps à communier avec les esprits, à leur faire des offrandes, à y conduire des rituels d’entrave et à distiller le puissant vin de feu de la Rashéménie. Les étrangers y sont interdits et ceux qui s’y font prendre sont mis à mort. Pour protéger le bois des indésirables, les représentants du Seigneur de fer patrouillent à l’orée. La plupart des Sorcières vivent dans la ville voisine d’Urling.

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· Haut Pays

Portion septentrionale des Montagnes du levant semée de sombres et séculaires collines, de vieux monolithes et imprégnée de magie sauvage. C’est le foyer des kobolds, des gobelins, des trolls, des loups, des loups arctiques et des fantômes de défunts Rashémis et Tuigans. Cette terre accueille également de rares et sinistres chasseurs solitaires.

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· Lac Cendrane

Étendue d’eau glaciale également connue sous le nom de Lac des larmes à cause des batailles ayant été disputées sur ses rives. Il est protégé par d’étranges créatures aquatiques – des Nixies, des Néréides et d’autres de genre inconnu et régentées par un grand esprit de l’eau.

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· Nord Pays

Décrit comme une autre terre, cette région abrite les ruines de Narfell et de Raumathar, encore bruissantes d’antique magie et de trésors anciens protégés par des esprits, des sorts et des monstres. La noblesse rashémie aime à explorer cet endroit pour prouver son courage.

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· Vallée d’Immil

Zone située au nord des Bois cendrés, où chaleur et verdure sont constantes, même en hiver. Cette température printanière éternelle est due aux sources chaudes et à une activité volcanique de petite envergure : les cheminées et les fumerolles y sont communes et emplissent souvent la vallée de brume. Comme dans la plupart des régions de la Rashéménie, de nombreux esprits y ont élu domicile.

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· Immilmar (cité, 21 210 habitants)

Fief du Seigneur de fer, elle abrite sa citadelle de fer et de pierre, bâtie avec l’aide des Sorcières. La partie centrale de la cité encercle la citadelle, les habitations les plus en périphérie ressemblant plus à des maisons rashémi ordinaires. Le prêtre qui officie dans le petit temple dédié à Chauntéa (Bhalla) veille à ce que le culte local ne s’écarte pas trop du dogme officiel.

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· Mulptan (métropole, 39 390 habitants)

Portail commercial du nord de la Rashéménie vers le monde extérieur. Un vaste champ s’étendant aux confins de la ville rassemble les marchands originaires de nombreuses nations. Les deux plus grandes familles nobles, les Ydrass et les Vrul, financent des tournois amicaux. La compétition a aguerri les membres des deux familles : ce sont tous des guerriers, des chasseurs et des artisans accomplis.

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· Mulsantir (ville importante, 4 848 habitants)

Première cible des attaques thayennes. Assiégée au moins cinq fois, elle n’a jamais plié grâce à de solides fortifications de pierre érigées par les Sorcières. Son imposante flotte de pêche capture des esturgeons au chalut dans le lac tout proche qui porte le nom de la ville.

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