Royaume d'Aglarond

Carte d'Aglarond

De ses rivages rocailleux jusqu’au cœur du bois du Yuir, l’Aglarond est autant à l’image de sa population que la réciproque reste vraie. Son isolement et les siècles de siège du Thay ont transformé les aglarondiens, autrefois tournés vers les autres, en peuple suspicieux pour qui tout étranger reste un agent potentiel de leur ennemi juré. Alors que la lisière du bois de Yuir recule, les aglarondiens se retrouvent de plus en plus exposés à l’œil indiscret des terres étrangères, ce qui les oblige à interagir davantage avec ceux de l’extérieur.

1. Altumbel | 1-a. Spandeliyon | 1-b. Delthountel | 2. Bief des Magiciens | 3. Montagnes de Croc Dragon | 3-a. Emmech, la Cité Rempart |

4. Glarondar | 4-a. La Muraille de Guet | 5. Le Croc6. Le Marécage d’Umber | 7. Lointainlogis | 8. Tourtossaim | 9. Les Monts Tannath |

9-a. La Trouée Tannath | 9-b. La Passe de Shyvar

ALTUMBEL

La plupart des gens pensent que la péninsule d’Aglarond est un unique pays, mais pas ceux qui vivent en Altumbel. Quand l’Aglarond fut fondé, il y a de nombreux siècles, après nombres années de guerre, les humains et les demi-elfes tombèrent d’accord pour se partager le pouvoir et former un concile de chefs régionaux désignés et guidés par un roi. Un certain nombre d’humains, étaient trop aigris par la guerre pour laisser de côté aussi facilement leur animosité. Au lieu de prendre part à cette nation nouvelle, ils s’installèrent sur la partie occidentale de la péninsule et se l’approprièrent en leur propre nom.

En plus du cap étroit à l’extrémité de la péninsule aglarondienne, l’archipel labyrinthique des Mille Epées appartient également à Atumbel. La majeure partie des îlots sont rocheux et désolés, couverts de mousses et de lichens mais certains se montrent assez vastes. Ghevden, le plus grand d’entre eux, fait plus de 50km de large et héberge plusieurs villages de pêcheurs, de bergers et de marchands. Un tiers des Altumbeliens vivent éparpillés sur ces îles infertiles des Epées. Les Pirates harcèlent l’archipel, mais la plupart proviennent directement des Epées, piller son voisin faisant en quelque sorte partie des traditions locales.

Altumbel et son Archipel sont presque entièrement dépourvus de zones boisées. Les gens de là bas ne font pas attention aux arbres, qui leur rappellent les demi-elfes du bois de Yuir. La plupart vivent de la mer, pêchant des poissons au filet ou bien ramassant des mollusques ou crustacés. Le sol rocheux est très peu cultivable bien que quelques endroits abrités soient propices au jardinage. Ces vallées protégées du vents et réchauffées par le soleil sont ordinairement dotées de sources et occasionnellement de cavernes.

Altumbel est fière de ses histoires de pirates cachés, des personnages courageux (voire téméraires) qui connaissaient la disposition des récifs cachés dans la mer et s’en servaient pour perdre leurs poursuivant les moins savants. En effet, Spandeliyon, la capitale de la région, est plus connue sous le nom de la Cité des Pirates. De nos jours cependant, la dure punition prévue par la Simbule pour piraterie, fait mentir ce surnom. Peu ont le courage de défier le courroux de la Dame, même dans cette cité pourtant loin de Velprintalar où elle demeure.

Au delà des îles nord d’Altumbel, toutes de roches drapées de brume, la côte tombe à pic dans une faille profonde. La remontée saisonnière du froid et les eaux nourricières font de cet endroit un paradis pour les pêcheurs.

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· Spandeliyon

Bâtie a flanc de falaise, toute en pente et en colimaçon, surplombé par une forteresse, la ville s’organise entièrement autour du port, ce qui est la haut ce sont des quartiers d’habitation et le fort dont les murailles ont été récemment renforcées. Spandelyon n’est rien de plus qu’un amas de constructions ramassées en bois, décolorées par l’exposition continuelle aux pluies et aux vents cruels qui fouettent ces terres.

L’architecture y est peut être plus éclectique que dans le reste de l’Aglarond, ce qui est loin d’être un exploit. Cependant, l’afflux régulier de pirates « retraités » et de pêcheurs de toute la Mer des Etoiles Déchues semble conférer à l’endroit un air plus cosmopolite. En réalité, les gens viennent là pour qu’on les laisse tranquilles, ou du moins pour oublier leur ancienne vie. Mais quand ils ont à faire face à une menace extérieure, les habitants de Spandelyon se montrent unis comme les doigts de la main.

Spandelyon est gouvernée par un conseil dirigeant constitué de négociants ayant choisi d’acheter leur influence sur la cité. On trouve pareils conseils à travers la plupart des bourgs d’Altumbel, même si, en certains endroits, les sièges se transmettent par voie héréditaire, de noble en noble. Le premier consul de Spandelyon siège également au haut conseil d’Altumbel, composé de représentants de toutes les agglomérations d’Altumbel et au conseil royal de l’Aglarond.

Dans la pratique, le haut conseil d’Altumbel ne se réunit jamais, sauf en cas d’urgence extrême et encore, il se montre dans ces cas incapable de s’accorder sur une marche à suivre. Environ la moitié des délégués suit les choix du premier consul tandis que le reste refuse de coopérer et préfère retourner chez soi.

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· Delthountel

Située sur la côte méridionale de l’Aglarond, juste au sud du cap d’Altimbel, la ville de Delhountel ne fait partie ni de l’Aglarond, ni d’Altumbel. A l’instar des autres villes libres du bief des Magiciens occidental, Delhountel reste en termes globalement amicaux avec l’Aglarond, et ses habitants voient la Simbule comme leur protectrice tout autant que celle de l’Aglarond. Dans la plupart des situations, si l’un de ces protagonistes venait à demander assistance à l’autre, elle lui serait accordée cordialement.

Il n’y a que deux siècles que cette ville fut fondée, par des pirates. Il s’agissait alors d’une bande de malfaiteurs sanguinaires qui avaient pillé le bief des Magiciens de long en large depuis des décennies avant de convenir que les gains potentiels ne contrebalançaient plus les risques encourus. L’architecture de la ville reflète d’ailleurs toujours cet héritage nautique. La plus grosse parties du bois des habitations fut extraite des navires des pirates fondateurs ainsi que des malheureuses embarcations qui s’était échouées sur les récifs voisins. Les gens de Delhountel sont presque tous humains et ne se mêlent guère avec les demi-elfes du bois de Yuir.

Le port de Delhountel est à la fois petit et peu profond, ce qui en fait une option peu intéressante pour les marchands. Il s’avère en revanche idéal pour la pêche, qui constitue la source de travail première de gens du cru. Le chef de la ville est connu sous l’appellation de maître des pilotes, poste qui est attribué à l’unanimité populaire. Quand le maître s’apprête à prendre sa retraite, il convoque tout le bourg et en fait l’annonce, proposant traditionnellement son successeur de prédilection. D’autres prétendants peuvent également être soumis par qui le désire, mais il est rare que le choix du maître ne soit pas élu.

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BIEF DES MAGICIENS

Tout du long de la côte méridionale de la péninsule aglarondienne se trouvent les cités du bief des Magiciens. C’est entre la mer des étoiles déchues et le bois de Yuir que s’étend cette vaste contrée ensoleillée de près de 500km de long et presque 130 de large. Contrairement à la côte septentrionale, le bief des Magiciens reste proche du niveau de la mer et présente de nombreux marécages et autre îlots de barrage alimentés par la marée, qui rendent la progression d’est en ouest difficile.

Le bief des Magiciens ne fait pas partie du royaume d’Aglarond, auquel il n’a jamais appartenu. Il tient son nom des puissants empires magiques qui ont dominé cette étendue d’eau pendant des milliers d’années. Ses cités furent fondées par le peuple de l’antique Unther (et de Chessenta, qui était alors sous le joug d’Unther). Au cours des dix derniers siècles elles ont successivement été des colonies unthérites, des villes indépendantes, membres de leur propre libre alliance, puis conquêtes chessentiennes, de nouveau indépendantes et enfin propriétés thayennes, ce qui constitue leur statue présent. Dans la pratique, les Magiciens Rouges tiennent Escalant d’une main de fer, Laothkund en partie et n’ont aucune autorité sur Delhountel.

Le Bief des Magiciens a toujours été plus sauvage et moins peuplé que les terres du nord. Cela fait pratiquement trois siècles que les diverses villes de la région n’ont pas appartenu à une seule puissance, c’est pourquoi la communication et les communautés s’établissent au petit bonheur. La lisière méridionale du bois de Yuir abrite bon nombre de monstres, qui rôdent dans les plaines les plus sauvages de la côte, tandis que les marais accueillent de dangereux hommes-lézards et autres sivs. Le gros du transport et du commerce entre les villes se fait par voie maritime, les villages en ruine et les tours abandonnées étant fort courants sur les routes côtières désolées.

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LES MONTAGNES DE CROC DRAGON

Les montagnes do Croc-Dragon séparent au nord l’Aglarond de Thesk. Si les relations entre les deux pays restent courtoises, elle demeurent toutes deux satisfaites de l’écart qui les sépare.

Pour l’Aglarond, les montagnes de Croc-Dragon sont une défense naturelle de plus contre les forces armées de Thay et d’autres envahisseurs, qu’elles empêchent de traverser l’Umber ou la mer de Dlurg. Les villages et les villes de la côte septentrionale ne font face qu’à quelques hameaux de l’autre côté des flots, directement adossés aux pentes abruptes qui plongent dans la mer.

Seuls les monts Tannath et la passe de la trouée Tannath, font partie de l’Aglarond. Le reste du massif reste la propriété établie du Thesk

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· Emmech, la Cité Rempart

Cette cité, située à l’embouchure de l’Umber, accueille la forteresse de l’armée du Lion qui compte prés d’un tiers des soldats de l’Aglarond. L’armée du Lion constitue la première ligne de défense contre les envahisseurs thayens tentant de forcer la Trouée Tannath. Malgré la trêve en cours entre Thay et l’Aglarond, l’homme qui est ici à la tête des soldats, le seigneur Gante Démelin tient ses troupes prêtes à réagir à toute éventualité. Il a trop souvent été souvent été témoin des duperies thayennes au cours des années pour faire confiance aux Magiciens Rouges, même si la Simbule a accepté avec circonspection leur offre de paix. La dernière invasion thayenne ne date que de quelques années.

Au départ, Emmech n’était qu’un campement érigé par quelques profiteurs qui apportaient toutes sortes de services aux résidents de la morne forteresse de pierre. Aujourd’hui, il s’agit d’une cité délabrée aux allures militaires, dans laquelle les bâtiments ont succédé aux tentes. La plupart des maisons d’Emmech sont faites de pierres récupérées sur la côte, typiques de l’architecture des cités de cette côte rocailleuse. Ce matériau de construction abonde et procure une bonne protection, à la fois contre les éléments et contre les quelques envahisseurs thayens qui se sont avancés si loin dans le pays.

La Forteresse Emmech apparaît simple et grise, ramassée au sommet d’une colline basse du centre de la cité, dominant la rivière. Deux solides tours trônent de chaque côté de l’Umber, soutenant une lourde chaîne destinée à être tendue au-dessus de l’eau pour empêcher le passage des navires. La plupart du temps, la chaîne repose dans le lit de la rivière. La forteresse est hérissée de tours et de remparts. Le moindre mur est crénelé et le commandant veille à avoir suffisamment de réserves pour résister à un siège de six mois. En période de troubles, les citadins laissent leurs propriétés derrière eux et se réfugient à l’intérieur des portes de la forteresse.

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GLARONDAR

Glarondar n’est pas une ville à part entière, même si elle accueille plus de personnes que presque toutes les autres cités d’Aglarond. Plus de deux mille soldats sont en poste ici, dans une forteresse de pierre noire construite par les même galeb duhrs qui façonnèrent pour le roi Brindor la Muraille de guet, dont Glarondar est d’ailleurs à la pointe. Deux autres milliers de soldats surveillent la muraille elle-même, qui s’étend près de cinquante kilomètres de plus vers le nord. Cette garnison, appelée armée du Drac Vert, est la plus importante jamais postée sur ce front, à tel point que Glarondar et la Muraille de Guet sont au bord de ployer sous le nombre.

Le fort de Glarondar est fait de pierre noire et luisante, pratiquement indestructible, évoquant de l’obsidienne renforcée magiquement, ce qui donne au bâtiment le surnom de « forteresse de la nuit ». Une petite cité de 1500 habitants se dissimule dans l’ombre de ce grand fortin, entre l’imposante construction et le bois de Yuir. La plupart des habitants sont des demi-elfes qui, pour beaucoup, ont quitté la forêt pour prendre un nouveau départ sur des terres plus dégagées. Bon nombre de bâtiments sont faits de vieux bois issu d’arbres morts naturellement dans la forêt.

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· La Muraille de Guet

Cette imposante muraille de pierre édifié lentement par magie s’étend de la cité fortifiée de Glarondar jusqu’aux pentes de l’Umbergoth. Cela se traduit par une extension d’environ 25km de la barrière défensive offerte par les montagnes de Croc-Dragon, cette fortification rocheuse accueillant un tiers des forces armées de l’Aglarond.

Ce sont les galeb durhs, race d’élémentaires de la Terre, qui érigèrent la muraille pendant le règne de Brindor, premier dirigeant de l’Aglarond. En échange, le roi promit l’assistance de son peuple aux galeb duhr, si jamais ceux-ci venaient à la requérir. Jusqu’ici, cet engagement n’a pas été mis à exécution, mais si les Thayens venaient à tourner leur attention vers ce peuple discret, la Simbule dans l’obligation de venir au secours des créatures élémentaires, quel qu’en soit le coût.

La Muraille mesure 9m de haut de trente pieds pour dix pieds d’épaisseur. Elle est lisse, sans aucune aspérités et ne possède aucune portes ou d’ouverture. Des larges escaliers sont taillées dans la face aglarondienne de la muraille tous les quatre cents mètres et les gardes qui se tiennent sur la crête, connus sous le nom de Guetteurs, sont munis de cordes pour descendre plus rapidement en cas d’urgence. Ils font aussi parfois monter des visiteurs provenant du côté thayen, mais uniquement dans le cas où ceux-ci sont des alliés établis de l’Aglarond.

Des unités de l’armée aglarondienne sont basées à Glarondar et patrouillent constamment le long de la muraille de guet, guettant les Marécages désolés d’Umber. Récemment, ils ont observés un certain nombre de tertres errants qui semblent les surveiller en retour, mais les créatures ne se sont pas approchées davantage de la muraille et observent sans réagir, y compris lors des épisodiques attaques frénétiques de troupes de soldats morts-vivants thayens. Les diplomates de Thay se contentent, quant à eux, de déplorer officiellement ces incidents, tout en les estimant compréhensibles, dans la mesure où les Magiciens Rouges ont créé au cours des ans des milliers de créatures, dont beaucoup ont été portées disparues après les derniers instants des hostilités.

Les casernes sont disposées du côté aglarondien de la muraille, à intervalles réguliers de 1,5km. Quand ils ne patrouillent pas, les Guetteurs se reposent ici, en attendant la mobilisation générale qu’ils savent inévitable, même si personne ne sait vraiment quand elle se présente.

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LE CROC

Ce promontoire rocheux isolé connu comme le « croc » ou le « croc du sud » avance jusque dans les eaux profondes de la Mer des Étoiles Déchues. Bien qu’ils soient proches de la capitale, les gens d’ici se considèrent comme faisant partie d’un autre pays. Ces terres rudes abritent deux cités : Findar et de Dhast, toutes deux des ports de pêches battus par les vents et les habitants en sont aussi marqués par le climat que leurs demeures érodées.

Les gens du Croc, qu’on appelle, par dérision, les Crochetards, sont encore plus méfiants envers les étrangers que ceux d’Altumbel si c’est possible. Ils ne détestent pas seulement les demi-elfes comme ces derniers, mais aussi quiconque n’est pas né ou n’a pas été élevé dans la région. Il n’y a pas d’auberge dans cette contrée : les étrangers ne sont pas les bienvenus tout simplement.

A l’extrême pointe du Croc se dresse, impavide, une tour blanche brillante que l’on nomme la Lumière du Croc. Le mage Thymar entretient au sommet de cette tour, une lumière pour guider les marins au travers des récifs locaux. Mais son comportement est étrange depuis quelques temps et beaucoup de bateaux se sont échoués sur les récifs, attirés par la lumière du phares, pour se trouver pillés à leur arrivée sur les côtes…

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LE MARÉCAGE D’UMBER

La couleur du Marécage d’Umber est due à sa vase fortement ferrugineuse attirant la convoitise de certains nains y voyant une source « minière » parfaite à condition de savoir l’extraire.

Cette terre détrempée constituée de bourbières, de vasières et de marais, est presque infranchissables. Elle est revendiquée tant par l’Aglarond que par le Thay, bien qu’aucune des deux nations ne désire ardemment ces terres dangereuses et inexploitables. Même les hordes de morts-vivants de Thay, plus à l’aise sur ce terrain, sont ralenties lorsqu’il faut marcher dans un mètre de boue et l’humidité ambiante provoquant l’accélération de leur décomposition. Cependant, il est impossible de négliger ce marais constituant la première ligne de défense entre deux nations historiquement en conflit.

Les créatures peuplant le Marécage d’Umber sont tout aussi inhospitalières que la terre qui les berce. Plus d’un noble combattant a rencontré une fin atroce que ce soit des suites de piqûres à priori insignifiantes ou d’attaques brutales. Et comme si cela ne suffisait, les tertres errants semblent avoir trouvé un chef, à moins qu’ils n’aient développé une sorte d’intelligence collective. Ils ont été repérés à la lisière septentrionale vers la Lapendrar, sur les hauteurs de la Muraille de guet et même aux alentours de Glarondar. Certains zulkirs de Thay, parmi lesquels Szass Tarm, pensent que les tertres errants ne sont que la reconstitution des restes de milliers de soldats morts-vivants et espèrent pouvoir un jour en prendre le contrôle magiquement pour attaquer l’Aglarond.

La vérité reste insoupçonnée de ces deux nations et Ysvel la Noire compte bien garder l’anonymat pour mettre à bien ses plans assurément corrompus.

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LOINTAINLOGIS (40 643 habitants)

Bâtie sur un site qui accueillit l’une des premières colonies humaines de ce qui allait devenir l’Aglarond, Lointainlogis est l’une des plus importantes cités du pays, Velprintalar restant plus peuplé. Le seigneur Fardyl Albin descendant de l’ancienne lignée royale de Velprin et membre du conseil royal d’Aglarond, gouverne la « cité du paon ». En effet, cet animal importé il y a presque un siècle par le seigneur Cérant, un noble mulhorandi, évolue librement en ville et dans la région.

De petits navires marchands battant pavillon des nations voisines sont les seuls à pouvoir accoster au port du fait de sa petite taille et de ses eaux peu profondes. Les citoyens de Lointainlogis sont avides de produits d’importation exotiques et exportent toutes sortes de marchandises vers le reste de Faerûn. Les magnats et les princes du négoces se rencontrent en ville dans le grand parc public en galet appelé vieux Lointain pour conclure des marchés qui influeront sur la prospérité du royaume entier.

Les collines orientales sont accablées de l’une des seules zones misérables de tout l’Aglarond. Il y a plusieurs générations, des colons indésirables se rabattirent ici pour déployer un bidonville appelé Lointainenclos luttant pour gagner leur croûte en offrant leurs services de dockers, d’ouvrier et de charretiers. Ces bas quartiers sont devenus le berceau de ressentiments racistes contre les elfes car selon la constatation populaire « il faut avoir du sang elfique pour réussir ». C’est pourquoi les Fils de Hoar ont trouvé dans les clapiers de Lointainenclos un terrain propice au recrutement en faveur de leur cause.

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TOURTOSSAIM (ou TOUR TOSSAIM)

Territoire d’une superficie de 81 hectares puor 131 habitants se situant au Sud-Ouest de Velprintalar. Se dresse au centre de ses douves d’eau verdâtre et de ses hauts remparts une tour érigée sur une plate forme herbeuse. Massif, formé de pierres grises parfaitement jointives c’est un monument qui vient d’un passé perdu depuis longtemps : Premier donjon des Mestres du Tocsin il est resté tels quel depuis les siècles éloignés de sa construction. Une tourelle s’élève plus haute que les autres au-dessus des arbres, les couleurs des Mestres ornant orgueilleusement son pinacle. Depuis ici l’on peut voir tout le domaine et même, parait il, la vue porte jusqu’aux frontières du Thay : la passe de Shyvar, les monts Tannaths et la Muraille de Guet. Les légendes font état de la veille des Mestre du Tocsin qui sonnèrent l’alarme à plusieurs reprises contre les ennemis d’Aglarond venant tant de Thay que de la mer. Mais aujourd’hui, aucun des Seigneurs de Tourtossaim ne confirme ni n’infirme ces contes et la tour reste close et silencieuse dans le bois sombre.

En poursuivant la route, on parvient au village en lui-même. Autrefois c’était un ensemble de demeures qui se regroupaient autour d’une place ornée d’une horloge. A présent les plus petites demeures ont été détruites, les autres regroupées dans des fortifications qui définissent quatre grands groupes de bâtiments et un plus petit, chacun appartenant à une riche famille marchande de Velprintalar. L’ensemble forme un paysage à l’architecture soignée pour le plaisir de l’œil tout en étant bien défendu par des murs puissants.

Les serfs de Tourtossaim sont devenus peu à peu serviteurs des grands fermiers propriétaires des fermes fortifiées. Laboureurs, éleveurs, forgerons, tout le petit peuple appartient à la maisonnée des marchands les faisant profiter de l’expérience et du savoir faire acquis au fil des générations. En comparaison, la Tour Tossaim semble pauvrement garnie si l’on ne prend pas en compte que les Mestres du Tocsin ont toujours droit de vie et de mort sur leurs gens. De même que plusieurs siècles auparavant, ils lui doivent corvées et ban s’ils veulent faire paître les moutons des marchands sur les collines de Moraniel et d’Aguefay. Effectivement, un phénomène intéressant honore ces deux petites éminences, qui a donné la richesse du lieu : Les bêtes qui y paissent produisent une laine noire et moirée unique. Ce fut la principale source de revenus des Mestres du Tocsin qui l’attribuent aux fées qui sont sensées habiter les bois de Moraniel, dans lesquels il est interdit de chasser. Les gardes chasses du Seigneur patrouillent le bois pour vérifier que l’édit est bien respecté mais ils ne s’aventurent pas dans les combes les plus profondes. Le Mestre du Tocsin entretient une petite milice d’hommes solides qui défendent sa forteresse et maintiennent l’ordre.

De par son morcellement, l’esprit communautaire de Tourtossaim n’est pas très développé. Il n’est maintenu que par l’autorité du Seigneur à qui ils doivent obéissance et qui les protège. Les villageois sont assez lucides quant au rôle des bourgeois : manne financière pour le Seigneur, futiles et ne venant que pour s’amuser et bénéficier de la somptueuse laine de Moraniel, leurs décisions n’ont pas grand poids pour eux. Au conseil, leurs discussions sont stériles, convenant de choses jamais appliquées, ils ne sont toutefois pas en rivalité. Le Mestre du Tocsin, lui, vient rarement au conseil, se faisant représenter par quelqu’un de sa maison ou bien un assistant, et quand il vient, il ne parle pas. Mais il agit et en cela, ses vassaux le respectent. Il est vrai que son rôle de veilleur a décrû en importance depuis que la paix est installée et que les frontières sont bien défendues grâce à la Simbule, mais qui sait ce que voit le Mestre et qu’il ne dit pas ?

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LES MONTS TANNATH

Les Montagnes Tannath sont la partie sud des monts du Croc-dragon, s’étendant au sud de l’Umbre qui coule depuis le coeur de Thay et passe à la forteresse aglarondienne d’Emmech.

Hautes et escarpées, elles forment la majeure part des défenses géographiques de l’Aglarond contre Thay. On les considère comme impossibles à escalader par les humanoïdes (spécialement le pic d’Umbergoth qui s’élève à l’extrémité est de la chaîne), mais de nombreuses passes percent ses flancs permettant la traversée.

A l’ouest se trouve le Fossé Tannath tandis que la passe de Shyvar est coincée entre les Montagnes Tannath et Umbergoth à l’est.

L’escarpement des Tannath a découragé la plupart des personnes qui voulaient s’y installer et elles sont peuplées uniquement par des oiseaux et des chèvres des montagnes. A l’exception néanmoins des griffons qui font leur nid au sommet des plus hauts pics et du Dragon au sommet de l’Umbergoth.

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· La Trouée Tannath

La Trouée est une étroite ligne de terres entre les Tannath et le reste des monts Croc-Dragon. Les flancs des montagnes descendent à pic vers les plaines étroites bordées d’arbres, qui entourent la rivière Umber serpentant au milieu du Fossé.

La faune est celle habituelle de telles régions : daims, renards, écureuils, blaireaux, ratons laveurs, opossums, loutres, castors, etc… On y trouve peu de monstres. Les voyageurs, les envahisseurs Thayens et les défenseurs Aglarondiens de même, ont chassé la plupart des animaux dangereux de cette région, amenant leur race au bord de l’extinction dans la région (il n’y a que les pumas qui soient vraiment encore une menace, et encore, occasionnellement). Toutes les créatures assez futées pour avoir compris qu’elles n’étaient pas les bienvenues, ont fuit depuis un bon moment. Il arrive encore que des créatures non naturelles errent au travers du fossé, mais les seuls monstres qu’on peut vraiment avoir l’occasion de voir sont les griffons des monts Tannaths, planant haut au dessus des têtes, presque hors de vue. Mais ceux là viennent rarement assez près pour interagir avec ceux qui marchent.

La rivière Umber qui longe les barrières naturelles de l’Aglarond est récemment devenue une des artères principales du commerce entrant et sortant d’Aglarond avec ses voisins. En dépit des récentes évolutions des relations entre Thay et l’Aglarond, peu s’aventurent à manger les poissons pêchés dans l’Umber et encore moins osent y nager. Habiter en aval d’une civilisation qui a passé des siècles à tenter de les détruire a créé une méfiance atavique que quelques années de bonne entente commerciale ne détruisent pas si facilement.

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· La Passe de Shyvar

La Passe de Shyvar est un passage bien plus difficile que le Fossé Tannath pour traverser les montagnes, grimpant de plus de quatre-vingt-dix mètres en dix miles. C’est la voie d’invasion de prédilection de Thay et les Mages Rouges ont attaqué la passe plusieurs fois durant le siècle.

Cependant, elle est haute, étroite et sinueuse, entrecoupée de barrages où se tiennent de petites compagnies qui peuvent tenir tête à une armée. Les Tours de Guet aglarondiennes gardent un œil sur la passe même si les actuelles conditions diplomatiques font que les voyageurs sont maintenant des caravanes commerciales Thayennes, plutôt que des pillards ou des éclaireurs ennemis.

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